全面战争
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《全面战争:战锤3》新预告 血肉猎犬和鲜血王座登场
近日世嘉和CA发布了《全面战争:战锤3》新预告,恐虐麾下单位血肉猎犬(Flesh Hounds)和鲜血王座(Blood Thrones)登场。血肉猎犬是恐虐的嗜血猎手。被派去猎杀那些激起恐虐愤怒的人。鲜血王座则是一辆巨大的战车式恶魔引擎,由侍奉血神恐虐的恶魔们所驱动。血肉猎犬:当听见血肉猎犬愤怒的咆哮时,末日的丧钟便接踵而至。一旦这些嗜血者嗅到猎物的气味,猎物就没有机会逃走。这些野兽不知疲倦,在品尝到猎物血肉之前,它们永不停止狩猎。它们鳞状的皮肤与发达肌肉既像犬科动物又像爬行生物。如剑刃般尖锐的利爪能轻松撕裂肌肉和器官。 鲜血王座:鲜血王座是一个可怕的恶魔引擎,覆以黄铜装甲进入战斗,碾碎并杀死所有阻挡它的人。引擎尾部留下的血腥尸身,几乎被从排气管中翻腾而来的呛人的灵魂烟雾所掩盖。受害者的尖叫声几乎被战斗中工业噪声淹没——齿轮的磨碎声,活塞的叮当声和恶魔熔炉的轰鸣声。 《全面战争:战锤》三部曲的终末即将到来。战火纷飞的凡世之外,还存在着一个纯粹而恶毒的魔法维度:混沌魔域。这里是凡人无法理解的恐怖之地。它低声承诺着力量,但一旦接受诱惑,就意味着自身的堕落。为此,你将献出灵魂。融于其中。四股毁灭之力统治着这里,他们试图挣脱束缚,以恶魔的腐蚀席卷整个世界。纳垢,瘟疫之神;色孽,极乐之主;奸奇,变途者;以及恐虐,鲜血与杀戮之神。然而在魔域与凡世的边境上,尚有两个强大的王国傲然屹立:勇士国度基斯里夫以及恢弘壮丽的震旦天朝。然而双方都面临着各自的挑战,也都有能力跨过现实界限,远征混沌魔域。世界命悬一线。只需轻轻一推,它就将万劫不复。 《全面战争:战锤3》已上架Steam,售价298元,预计于今年内发售,游戏支持中文。 视频截图:
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爱游戏的萌博士爱游戏的萌博士
为何《全面战争:三国》官方突然就宣布停止游戏后续更新了?
大部分人都知道Steam上最好的评价是“好评如潮”,那么最差的评价是什么呢?没错!就是“差评如潮”。获得这种评价的游戏可不多见,而近期一款上市已有两年的人气游戏就给大伙大开了眼界,那就是《全面战争:三国》!由于官方宣布游戏“停止未来所有新内容的开发工作”,引发了玩家们的不满,大家纷纷涌进Steam留下了差评! 相比于《战锤》系列、《罗马》系列等等作品的开发周期,《全面战争:三国》推出两年后就停止更新,相当于被“腰斩”!而且之前官方还承诺了一些新的DLC,突然全部取消着实让粉丝们难以接受。有人认为:这应该是DLC销量不佳的结果。游戏后续更新卖的不好,自然当断则断,去开发新的作品是一家商业公司最正确的决定。 不过,博士不是很认同这种说法。虽然我不知道《全面战争:三国》DLC的具体销量,但是我们从DLC的评论留言数量可以得到一些线索。《全面战争:三国》各类付费DLC的平均评论数量都是上千条,和《战锤》系列相当。而《阿提拉》系列的平均评论数量是300多条,《罗马》系列是200多条。从这里可以得知:《全面战争:三国》DLC的销量未必是历代作品中最多的,但是绝对不算少。以前的作品都能坚持四年左右,《全面战争:三国》只搞了两年就不行了? 所以业绩情况可能不是停止《全面战争:三国》后续更新的关键原因,那么CREATIVE ASSEMBLY为何在“官渡之战”之后就停止了更新呢?玩家们心心念念的“赤壁之战”、“夷陵之战”怎么就不开发了呢?博士有一个大胆的推测,那就是这些后续内容的开发难度太高了,《全面战争:三国》本身的框架很难再做出创新!与其做个垃圾被玩家骂,还不如及时收手,这应该是CA开发人员的心声。 我们知道:与《文明》等等大规模策略模拟游戏相比,《全面战争》系列的架构其实比较简单,玩家们在游戏过程中重复着赚钱、征兵、打仗等等行为,直到通关。游戏中最重要的资源就是“金钱”,其他的资源要么是解锁兵种的门槛,要么是让玩家赚更多钱的道具。于是为了平衡,《全面战争》系列游戏在战略地图起始配置的时候很有讲究,每块地方的“赚钱”速度应该是差不多的。 在CA之前的作品中,我们就可以看到上述提到的比较平衡的战略地图起始配置,无论是《全面战争:幕府将军2》还是《全面战争:战锤2》、《中世纪2:全面战争》,开发人员都试图让各个势力平均分布且各有发展空间。而这一设计规则在《全面战争:三国》中遇到了问题,博士并不是说不能做,而是越设计发现设计难度被堆叠的越高。 考虑到三国的历史,CA无法把所有阵营给平均分布在整个战略地图中。由于三国时期大陆西方与南方内陆是战略地图上完全没有价值的“废地”,为了增加玩家对整个战略地图的利用率,CA被迫在西北部加入丝绸、南蛮地区加入香料等等资源来加速玩家赚钱的速度。之后,官方也推出了不少DLC、一共11个新阵营来填补游戏中南方地图的空白。阵营多了很多,但是显然CA已经无法想出更多的新特色让本来属于地方二流势力的阵营与曹刘孙分庭抗礼。即使想出来了,似乎又和玩家们心目中的史实不符。 因此,“官渡之战”可能就是三国时代最后一个能够满足“可玩势力够多”、“各势力大致平衡”的时间点。越往后《全面战争:三国》的架构可能就罩不住了,比如:赤壁之战,历史剧情虽然可以还原,但是三个势力的博弈并非全战的套路,玩家不会有很好的体验,再说新花样很难想呀! 按照上述的逻辑,其实“八王之乱”才是CA最擅长的东西,八王分布的位置与各阵营势力足够分散且平衡,玩家选其一然后公平竞争称霸全国,才是《全面战争》系列最好的体验模式。有趣的是:这个DLC玩家们并不喜欢,大家希望官方去填补三国的历史剧情,而这正是《全面战争:三国》的设计难点。CA不是不愿意继续搞《全面战争:三国》,而是在现有基础上开发新内容实在太难了!
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RTS游戏的黄金时代
RTS游戏的黄金时代已经过去了,这是如今大多数玩家已有的共识。2000年前后,正是RTS游戏的黄金时代。《星际争霸》、《魔兽争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》,这些现在已成为经典的IP,在当年,哪一个都是火爆全网吧的存在,更成了一代玩家的童年回忆。此外,像以《星际争霸》、《魔兽争霸》为比赛项目的WCG等联赛,更是孕育了电子竞技的诞生。然而,由于RTS游戏过于“硬核”,操作量大。加上上手门槛高,RTS游戏在度过黄金时代后迅速落寞。如今已经成为了相对小众的游戏品类。而且后来的RTS游戏,大多都与其他游戏玩法进行了融合。例如“全面战争”系列,就在RTS外,融入了SLG和RPG玩法。以《全面战争:三国》为例,外交的处理,内政的实施,这都是典型的SLG玩法。然而进行具体战斗时,玩家操控己方多个部队与敌军战斗,并且能真实体会到RTS游戏对技术和手速的高要求。当“全面战争”系列在“SLG+RTS”的道路上顺风顺水时,《全面战争:竞技场》的到来,却告诉玩家,CA试图尝试以另一种方式复兴RTS。即把RTS与MOBA玩法结合起来。从字面上有些难以想象,但实际上,只需要将传统MOBA中的所谓“英雄”,换成“全面战争”系列中的部队即可。操控部队数量也进行了简化,改为三支。游戏玩法,当然不只是上面描述的那样简单。首先要解决的问题,就是如何更好地融合MOBA玩法,而且还要体现出“全面战争”系列那味儿。“全面战争”系列,一向追求宏大的战场。传统MOBA中,5V5的对战模式明显不适用于宏大的战争场景。《全面战争:竞技场》的做法,是将一场战斗定为10V10的大乱斗。20名玩家,总计60支部队相互攻伐。既增加了战斗的激烈程度,也提高了玩家的容错率,不会因为哪个玩家水平不足,导致战斗呈现一边倒的形式。
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RTS游戏过于“硬核”
RTS游戏的黄金时代已经过去了,这是如今大多数玩家已有的共识。2000年前后,正是RTS游戏的黄金时代。《星际争霸》、《魔兽争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》,这些现在已成为经典的IP,在当年,哪一个都是火爆全网吧的存在,更成了一代玩家的童年回忆。此外,像以《星际争霸》、《魔兽争霸》为比赛项目的WCG等联赛,更是孕育了电子竞技的诞生。然而,由于RTS游戏过于“硬核”,操作量大。加上上手门槛高,RTS游戏在度过黄金时代后迅速落寞。如今已经成为了相对小众的游戏品类。而且后来的RTS游戏,大多都与其他游戏玩法进行了融合。例如“全面战争”系列,就在RTS外,融入了SLG和RPG玩法。以《全面战争:三国》为例,外交的处理,内政的实施,这都是典型的SLG玩法。然而进行具体战斗时,玩家操控己方多个部队与敌军战斗,并且能真实体会到RTS游戏对技术和手速的高要求。当“全面战争”系列在“SLG+RTS”的道路上顺风顺水时,《全面战争:竞技场》的到来,却告诉玩家,CA试图尝试以另一种方式复兴RTS。即把RTS与MOBA玩法结合起来。从字面上有些难以想象,但实际上,只需要将传统MOBA中的所谓“英雄”,换成“全面战争”系列中的部队即可。操控部队数量也进行了简化,改为三支。游戏玩法,当然不只是上面描述的那样简单。首先要解决的问题,就是如何更好地融合MOBA玩法,而且还要体现出“全面战争”系列那味儿。“全面战争”系列,一向追求宏大的战场。传统MOBA中,5V5的对战模式明显不适用于宏大的战争场景。《全面战争:竞技场》的做法,是将一场战斗定为10V10的大乱斗。20名玩家,总计60支部队相互攻伐。既增加了战斗的激烈程度,也提高了玩家的容错率,不会因为哪个玩家水平不足,导致战斗呈现一边倒的形式。
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《战锤2 全面战争》诙谐梗,放逐之光的由来,和搞毛神选马大师
现在我们看《战锤2 全面战争》的时候凡是看到蜥蜴人势力时都会去看看其技能有没有带“放逐之光”,而当“放逐之光”登场时我们都会调侃的喊上“甘蔗之光”,为什么放逐之光被大家顽梗称作甘蔗之光呢?今天我就和大家说说玩家甘蔗和放逐之光的故事。首先要来介绍一下放逐之光,放逐之光是一个区域性的魔法,判定范围有12,实际效果是是把单位往中间吸然后造成杀伤,视觉效果很像《红色警戒》里的超时空转换的特效,不过这个区域魔法并不是说自己不动的,而是会进行移动,一般来说蜥蜴人势力的史兰经常使用这个技能。那为什么好好的放逐之光变成了甘蔗之光了呢?我们就要先回溯到某届礼赞杯的比赛,当事情是甘蔗选择蜥蜴人对战星海选择的绿皮势力。开局甘蔗的三角龙是直冲绿皮的巨人,进行捉对厮杀,观星室守卫也紧随其后进行补位,而星海见此情形也是开启了WA和加派了黑兽人进行支援,于是此时就预先放了一个放逐之光在黑兽人的进攻口,开始还是阻止了黑兽人进攻,可是2S不到放逐之光的旋涡就反刮了回来重创了观星室守卫完成了第一次成就。甘蔗也是因为这次“天灾”略处下风输掉了这场对决。还是在这一届的礼赞杯上,当星海2比0领先甘蔗时,最后决定着谁要被打到败者组的比赛,在这场比赛时甘蔗使用梯度作战战术成功的在前线取得优势,逼迫星海的地精弓箭手都必须开WA上去当垫脚部队了,在弓箭手密集处甘蔗再次开启了放逐之光,弓箭手集群被重创,于是甘蔗是时候的派出了查库拉军团在近点慢慢移动等待效果消失上去“收人头”,可是这放逐之光仿佛中邪一样直直的往查库拉军团的方向刮过来,结果就是这一队精英步兵被这波放逐之光彻底消灭,而甘蔗也是这一波放逐之光损失的部队使得自己输掉了本该胜利的这场对局。从此以后,甘蔗施放放逐之光就变了画风,第一就是施放放逐之光时一定会给自己同时加上“拒绝死亡”的技能,这就不可能出事,尤其在之后甘蔗对战樱时的对决中,在拒绝死亡冷却时甘蔗放出了放逐之光,但是这角度,离自己部队远远的,对于樱时的部队也仅仅是一个刮边的效果,活脱脱的让这技能搞出了心理阴影了,也就因此我们在之后看到甘蔗放放逐之光都会看到他放在了一个非常保守的角度。但是仅仅如此还是没获得甘蔗之光的名号,那么最后定音是怎么回事呢?那就是,放逐之光会“传染”,大概是那么一会,里昂对战蒙斯克的比赛,蒙斯克一项以操作和意识并进著称,在一次森林对战时马大师再次开启了放逐之光,解说了甘蔗说这么做危险,但是礼赞不以为然,刚说人家马大师不像你的,话音未落,放逐之光的风向就开始往蜥蜴人战士这边走了,蒙斯克也因为这波惜败了这场大优势对局。从此,放逐之光就被圈内人笑称为甘蔗之光了。 战锤2 全面战争 马大师 蜥蜴人 甘蔗
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《战锤2全面战争》新DLC,抽卡一时爽,一直抽卡一直“爽”
《战锤2 全面战争》新DLC关于腐坏氏族的讲解里我曾多次的提到了变异这个体系,不过在讲实验室的项目那一期当中提到了“诱变剂蒸馏”这项,其效果是拥有一项不稳定变异的部队维护费减15%,这个不稳定变异是什么?今天就来讲一讲这个体系。从之前对于变异的描述里我们可以得出一个结论,理论上来说每个部队可以获得的变异是无限的,也就是10种,但很可惜这种美丽的构想是只能停留在理论阶段的,原因就出在随着变异的次数增加,部队的变异不稳定性也是随之上升的,实操中可以知道,在没有获得变异的原生生物在变异界面会有10%的概率获得不稳定。那么这个不稳定又是什么意思呢,这个不稳定可以说是对肉体实验室的机制进行平衡的一支平衡手,不稳定是一个BUFF,在这个部队进入战场之后会立刻获得一个减益BUFF,这个BUFF会使部队本身一直“烧血”,直到掉血掉到一个能够“平衡”不稳定因素的数值为止,而且这个部队的补员速度也会相应降低。这个技能看起来有些难以理解,不过官方的背景介绍倒是说的很透彻,这些变异会带来寿命的恶化,也对,对于老鼠这种本身不算高级就靠变异来获取力量的种族来说,这个设定可谓是非常的贴切现实。但是并不是说这个不稳定就一定是完全负面的东西,这个BUFF可以带来一些资源上的平衡,在之前也提到过拥有对不稳定部队减少维护费的科技,除了科技以外,这只部队本身也会带来自身耗费资源的优惠,首先如果要在这支部队身上接着应用变异的话,成本会相应的降低,如果“抽卡”失败选择回收这一支部队的话获得的培养液即培养缸的进度条也会有所提高,不过在继续变异的过程里也是伴随着相应的风险的。风险便是如果继续变异这支部队再次获得不稳定BUFF的阶段会提高等级,没有错,这个不稳定的BUFF是分等级的,在获得了新的变异时要是加重了不稳定的阶段会获得更高的惩罚,在进场之后会持续损失更高的血量,就好比狼鼠的1阶段不稳定只是到75%的血量就停止了,而在二阶段不稳定就要到50%的血才终止,对于补员速度的惩罚来说也是成倍数的增长,可以说对于“底材”来说已经到了使用的“尽头”了,而优惠方面对于未来变异的诱变剂优惠几乎不提示,倒是回收此部队获得的培养液以更大的倍数速度增长了。虽然可以顶着这些惩罚去创造“精英”,但是要是变异的不稳定到了最终阶段那就基本沦为弃子了,在变异不稳定的最终阶段补员惩罚直接拉到100%,而在战场上陷入近战的话还会触发“自爆”效果,继续升级也不再提供诱变剂的优惠效果,可以说直接把部队变成自爆小胖了,此时明智的做法就是承认失败及时的“止损”吧。 战锤2全面战争 dlc 变异 培养液 buff
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全战RTS手游《全面战争战场:战锤》实机预告 原汁原味的全战体验
CA授权,网易开发,世嘉发行的“全战”系列RTS手游《全面战争战场:战锤》(Total War Battles: WARHAMMER)公布实机预告,本作由虚幻4引擎打造,是第一款具有RTS玩法的“战锤”系列手游。 《全面战争战场:战锤》: 网易负责开发的《全面战争战场:战锤》由Creative Assembly and Games Workshop正式授权,是一款战术模拟战争的手机游戏。旨在将史诗般的“战锤奇幻世界”中深刻的战略游戏体验带给全球数百万台移动设备玩家。目前游戏仍在开发中,将尽快进行封闭Beta测试,登陆Android和iOS平台。 预告截图:
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《全面战争传奇:特洛伊》将在11月26日迎来多人模式
自从8月《全面战争传奇:特洛伊》推出以来,它一直在慢慢追加新功能和新内容。本周,终于要添加最受期待的功能之一:多人游戏。玩家们将会在11月26日迎来多人功能,并能够与其他7名玩家进行对抗。据Rock Paper Shotgun报道,多人游戏更新将增加竞争性和合作性。竞争性游戏将允许最多与七个玩家进行自定义比赛,也可以在游戏的许多社区制作的自定义地图上进行合作。 合作游戏可让您与朋友一起组队参与整个游戏活动,不过合作游戏的游戏方式目前并不多。 11月26日发布的多人游戏是一个Beta版,因此仍然需要解决一些错误和纠结。
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全面战争手游最新资讯爆料!手机上的中古魔幻世界
全战手游的预告也已经公布几天了,我们有幸得获得了游戏的部分一手资料,今天让大家来给大家发发新药。游戏背景斯卡文(Skaven)是一群战锤世界地底的邪恶鼠人种族,他们在黑暗的巢穴与地道中建造 与密谋,等待机会摧毁地表世界的文明。这些鼠人对这些次元石(来自混沌界魔法之风的结晶)异常痴迷,不仅仅因为次元石能给鼠 人扭曲的魔法和次元闪电科技提供能源,更因为它们能够诱发可怕的变异。也正因如此,斯卡文鼠人会抓住任何机会去搜集大量的次元石,以便增强自身,提升自己的 地位的同时,消灭它们的对手。在最近的一次探险中,鼠人在浩瀚洋(Great Ocean)中发 现了一块富含次元石和其他矿物的海床。出于未知的原因(也许是大角鼠的赐福),积累了 数千年的大量次元石,形成了一座比摧毁莫德海姆的彗星还要大的次元石矿藏。对于鼠人来 说,如此重大的发现几乎引发了魔鼠废都的另一场内战。但是,十三人议会迅速采取行动,消除了任何野心外显的军阀。作为十三人议会的传令官, 灰先知史基塔召集了鼠人的四个大氏族,讨论建立一个联盟来发掘这个来自大角鼠的馈赠。 由于海床位于“ Je'kka'riush'treeek”(也称为致命深渊海沟)的底部,理事会决定由史库 里氏族制造一个名为“Judder-Quaker”的“地震装置”猛击海底,制造次元能量抬高整 个海床,并在海面缓慢形成巨大的尖峰。最终,承载了次元石的海床在海中形成了一个新的岛屿。联盟中的鼠人氏族开始在岛上建造 自己的矿场与地道。负责主要开采项目的史库里氏族自然从这座新岛上收获了大量的次元 石,并且他们还在“地震装置”周围重建了竖井,同时扩大他们的势力。史库里氏族的莫斯基塔领主(Lord Morskittar)偷偷给首席工程术士(Chief Engineer Warlock)伊克特利爪下达了一份绝密指令。这座岛上的次元石或许将帮助首席工程术士的 某些私人实验。而另一方面因为史库里氏族在次元石岛上控制着“地震装置”并掌握着丰富的 次元石矿洞,这令不少氏族感到强烈不满。因为鼠人们内战的天性,一些氏族已开始密谋来 破坏史库里氏族在岛上的计划……不久,文明世界将发现这个新的威胁,而战火与纷争将席 卷整座岛屿。游戏简介在传奇的中古战锤世界中展开战争! 选择您的传奇领主,组建您的军队,与其他玩家进行战术的较量!操纵您史诗级规模的部 队,审视战局,运用迅雷般的骑兵袭击和毁灭性法术去摧毁敌方势力。建立强大的联盟,与您的朋友并肩! 即使在激烈的战斗中,您也永远不会孤单!选择您的派系,邀请他人加入您的队伍,并与您 的朋友一起战斗。通过贸易,外交,政治手腕管理您的派系,嘉奖杰出派系成员。体验激动人心的实时战斗! 享受您对部队的每一步战略微操,执行出色的侧翼进攻、毁灭性的冲锋等等,然后释放强大 的魔法和运用传奇领主的独特能力,扭转战局。掌握战术和策略! 在激烈的战斗过程中,了解如何在进攻和防御中编组单位至关重要。但是计划是成功的一 半…游说于派系之间,与其他玩家达成协议并有条不紊地执行您的战略,是取得真正胜利的 关键。开启征服和荣耀的赛季!解开斯卡文的邪恶计划,消除来自竞争派系的威胁,并占领敌人的省份,壮大你的实力!在 次元石岛上,领地就是一切!此外,这款游戏的画面也是相当的不错,大幅度还原了战锤全面战争中的视觉体验。下图为游戏真实画面。我们还得知了游戏当中的一位角色——格雷戈尔马塔克。格雷戈尔马塔克是琥珀学院的法师,他能运用Ghur之风的狂野力量来造成可怕的破坏。在 前往战场时,马塔克不会身披护甲,因为他相信野兽之灵会在自己需要时化为坚硬的毛皮来保护自己免受任何伤害。 *以上美术资源不代表最终品质,产品将会根据反馈进行优化调整。 全面战争 领主 派系 氏族 游戏
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《全战:战锤》手游宣传片 网易开发、虚幻4引擎打造
虽然提起网易,大家想到的都是梦幻西游、逆水寒等游戏作品,这些游戏虽然都足够精致,也少了点国外的味道。近日网易就给了我们一个惊喜,尤其开发的《全面战争:战锤》手游,正式的游戏宣传片已经发布。所以借着这个时间点,我们再来回顾一下《全面战争:战锤》到底值不值得一玩。作为战略类游戏和复杂的桌游《全面战争》和《战锤》在业界都是如雷贯耳,然而他们不但旗鼓相当而且还能珠联璧合。对于《战锤》系列充满史诗感的世界观而言,《全面战争》恢弘的战斗规模和历史方面的细节无疑将成为皇冠上的宝珠,而《全面战争:战锤》就是综合了两者长处的一款作品。《全面战争》出名是因为它的引擎和高深的战略游戏玩法,《战锤》则是由于它丰富厚重的设定,游戏的四大种族阵营被划分八个领主势力,他们各自在不同起点为了不同目标而追求力量,加入一场场宏大的战役。诸如驻扎在地方城市、攀爬科技树、给领主装备魔法道具、吸引追随者等等,这是在远不是一下就能掌握的信息量。并且尽管这款即时游戏可以在战役中暂停给你一个喘息的机会,但还是对玩家有着百科全书一般的要求。一百小时的游戏时间可能仅仅够玩家入门,而这究竟是优点还是缺点取决于你是什么样的玩家。任务和小目标的设置使你能专注于宏观战场的局势,但是游戏的终极目标,无论你在指挥哪一方阵营,都是要对这个地图中央的巨大魔法传送门做点什么。游戏在意的不是你掌握了多少领土,而是你做到了为了掌控大漩涡而做的一系列仪式中的哪一步,在这条漫长的征途上,你或许将经历许多局部战争与外交周旋,甚至像魔戒中那样规模的围城战,也因游戏的规模而成为可能。《全战:战锤》是一款需要你花全部时间才能玩爽的游戏,但这款游戏一定会将你的投入以十倍的愉悦反还给你。
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