小细胞大作战
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这是细胞的世界
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“怒之铁拳4”的每一个细胞,都跃动着清版ACT时代的光辉与荣耀
大家好,欢迎来到零之笔记的游戏领地。沉睡了二十六载之久的“怒之铁拳”系列终于在今年苏醒,推出了正统续作“怒之铁拳4”,在业内掀起了一小波复古怀旧的热潮。众多玩家在本作的留言板上嚎啕:“哥的青春回来了!”目睹此景,老零不禁对这些朋友肃然起敬,因为即便是像我这样三十多岁的中老年宅男,“怒之铁拳”也不是我的热血青春,而是懵懂童年。其实早在几个月之前,老零就看到了“怒之铁拳”即将推出续作的新闻,但我只是草草扫了一眼,并未当回事。这些年来“凤凰涅槃”的经典IP不少,但很多都是粗制滥造,甚至把原作的玩法与气质都毁得一塌糊涂。此类“续作”只是想借着情怀圈一波钱,与其说是“重生”,倒不如说是“诈尸”,非但不能延续曾经的辉煌,反而在原作的棺材板上钉下了最后一根钉子。正因有了诸多“前车之鉴”,我对“怒之铁拳4”也没有一丁点的期待。不久前朋友和我聊起本作即将发售时,我还语重心长地劝告他:“八成是垃圾,信我就别玩。”然而游戏正式推出后,当老零看到专业媒体的打分以及众多玩家的评语时,只感觉我本就虚胖的脸又肿上了三分。恰逢五一假期,我迫不及待地买入一份,通宵搞起。刚开始我用的是机械键盘,噼里啪啦的敲打声响彻宇内,惹得老婆隔屋狮吼:“打游戏还是拆家哪?让不让人睡觉啦?”于是换上手柄,直按得两根大拇指又肿又痛,几乎不能弯曲。而这种“痛并快乐着”的感觉,正是久违了的、童年刚学着玩游戏时的那种感觉。“怒之铁拳4”由Dotemu、Lizardcube和GuardCrushGames等多家工作室联合开发。个人揣测,这个联合开发组的成员恐怕都是“怒之铁拳2”的忠实粉丝,因为本作的角色人设、系统架构、关卡设计、打击感、乃至BGM都在向系列人气最高的2代极力靠拢。可以说,“怒之铁拳4”是一款复古远远大于创新的游戏,是一款应用新时代技术打造的、充满了上世纪九十年代硬派ACT精神气质的游戏。对于新生代玩家来说,他们或许不能理解这游戏为什么会有那么多看似“愚笨”或“反人类”的设定。但对于经历过当年的“怒之铁拳”、以及“名将”、“恐龙快打”、“三国志2”、“铁钩船长”的游戏老鸟来说,正是这些“愚笨”与“反人类”,让我们热泪盈眶。这一篇文章,我们暂且不去讨论“怒之铁拳4”那血脉贲张的音乐,也不去细述那美轮美奂的画风和简单无脑的剧情,而是仅从游戏的战斗系统入手,去解析和回味传统清版ACT的魅力所在。一臂一拳,一扫一片;从点到线,从线到面早期清版过关游戏的普通攻击就只有一个“拳”键,没有轻攻击、重攻击之分,也打不出什么华丽的连段。这“一拳”看似简单,但仔细琢磨起来却非常有趣。按理说,挥拳时应该只有拳头那一点有攻击判定,手臂部分杀伤力较小,甚至可能是自身弱点。但在游戏中,主角一拳挥出,从肩膀都拳尖这一条线上全都具有攻击判定。所以,手长的角色在攻击距离上必然占优势,且几乎没有敌人“欺近身来”却打不到或伤害不足的风险。在对游戏研究还不够深入之时,手长的角色必然是玩家的首选,比如“恐龙快打”里的黄帽,“名将”里的刀客等等。如果说这并不算什么,毕竟是游戏嘛,无需设计得那么精细。那么更有趣的来了。我们肉眼看到的出拳只是一条直线,但它实际覆盖的范围却是一个小小的扇形,能够打到上中下紧邻的三条线上的敌人,可以说是一个由点到线、由线到面的过程。这几乎成为传统ACT游戏共同遵守的一条“潜规则”。之所以要这样设计,一方面是为了降低难度,另一方面我觉得是为了提升爽快感。至于每个角色出拳时在Y轴上的覆盖范围是否有差别,如果有的话,又是否对这个角色的强度造成实质性影响,这个用肉眼很难分辨,只能通过长时间的反复游玩来积累经验。普通攻击的节奏感与欲罢不能的“摆拳”自Capcom的“快打旋风”一炮而红后,其中多项经典设定成为日后诸多清版过关游戏的“标杆”,其中一个花式玩法就是“摆拳”。通常情况下,主角的组合拳在击打2-3下后,会使出一招“终结技”,其实就是DOWN攻击,可将敌人打倒或击飞。而所谓“摆拳”,就是通过按键节奏或攻击方向的变化,持续进行普通攻击,避免用出“终结技”,以使输出最大化。在早期的“快打旋风”和“名将”中,熟练掌握“摆拳”的玩家可以将杂兵甚至BOSS活活屈死,让敌人毫无还手之力。当然,要想达到这个水平也是需要大量练习的,不是人人能轻易掌握的技能。个人感觉“摆拳”并非是制作者有意为之,而是在设计上考虑得不够周全所致。后来的横版ACT中,设计者给敌人加上了“受创保护”机制,也就是在受到一定伤害后必然倒地,即便可以摆拳,也会在2-3个循环后终止,杜绝了“无限连”的出现。在“怒之铁拳4”中,我们无需左右摆动,只要每1-3拳时稍一停顿即可形成连续攻击,每个角色的攻击节奏稍有差别,但判定时间比较宽松,敌人的硬直也比较大,所以并不难掌握,7下普通攻击后就会触发敌人的受创保护。如果再进一步细分的话,我个人将“怒之铁拳4”中的一套组合拳分为“启动技-中间技-终结技”。以阿克塞尔举例,他的前三拳是启动技,主要用于将敌人固定住;第四招为中间技,将敌人打出较大硬直,此时是取消必杀技的最佳时机;第五招则是一脚将敌人踹飞,是为“终结技”。阿克塞尔、布蕾兹与车莉的连续组合拳共有5段,弗洛伊德与亚当则只有4段。有的角色的中间技是打出硬直,有的角色则是造成浮空,这里就不一一细述了。值得一提的是,本作的弗洛伊德可以无视敌人的受创保护,只需循环“三拳一停”就能让敌人始终不倒地,凭此一招即可屈死多数的杂兵和BOSS,赖皮程度堪比当年的“摆拳”,目前尚不知这是制作者故意为之还是一个系统BUG。尽管这一特性多少有点破坏角色平衡,但由于弗洛伊德体型大、敏捷低,他依然不是一个容易上手的角色。而且他出拳速度较慢,所以这“三拳一停”的停顿时间比其他角色要严苛一些。时间短了即触发终结技,时间稍长,敌人即恢复硬直,要么逃走要么反击。尤其在同时面对BOSS与杂兵时,过于依赖“三拳一停”反而更可能使自己身陷险境。说到这里就不得不提,本作敌人的AI相当高,当你对敌人尽情殴打时,其他人不会傻乎乎主动撞到你的拳头上来,而是采用绕背或远程攻击进行骚扰。游戏中虽然有一招“反身技”,可以不用转身直接攻击后方敌人,且可直接将对手击倒,但这招没有足够的无敌时间,不能完全依赖。这就要求我们在痛殴敌人时也要时刻注意周边动向,一旦形势不妙就要果断放弃连招,避免出现腹背受敌的情况。再说说跳跃攻击。多数游戏中,跳跃攻击都是一记飞腿将敌人踢倒,范围很远但攻击力很低,主要用来解围或“补刀”。由于那些游戏中的敌人大多缺乏对空技,所以跳踢也是比较安全的招数。而在“怒之铁拳”中,除了可以将敌人击飞的跳踢,还有一种是空中按“↓+拳”,可以将敌人打出极大硬直,且不会倒地,便于瞬间拉近距离同时展开输出(车莉除外,她的空中↓+拳是一种弹跃技巧,暂不讨论)。但也由于这一招太过强力,所以“怒之铁拳”的很多敌兵都拥有对空技。若你贸贸然跃将上去,很可能被一记升龙拳或旋风腿怼回。宛如格斗游戏般畅快淋漓的连续技在介绍完普通攻击后,接下来就要聊聊必杀技与超必杀技了。听起来是不是很像格斗游戏?没错,“怒之铁拳4”,或者说“怒之铁拳”系列,其设计理念确实从格斗游戏中汲取了不少营养。或者说得夸张点,制作组想要做的,本就是一款带有横版闯关要素的格斗游戏。本作的必杀技,官方名为“暴击”,出招方法均为“→→拳”,但每名角色的必杀技性能都有所不同。比如布蕾兹的必杀技具有追地效果,还可将已经倒地的敌人弹起;而车莉的必杀技则是空中大范围位移,可用于浮空追打以及远距离起手输出。在多数横板过关游戏中都有“保险”或叫“血杀”的设定,一般是“拳+跳”键同按,出招时全身无敌,伤害不高,主要用于解围。而“怒之铁拳”的“保险”(官方译名为“大招”,真是接地气的翻译)则是一个单独的按键,且从2代开始就非常有创意的将其分为了进攻型和防御型,所以我更愿意称其为“超必杀技”(简称超杀)。直接按键放出的超杀为防御型,出招时全身无敌,依然主要用于解围。而推方向再按键放出的超杀则为进攻型,可对敌人施加大量伤害,但自身并不无敌。每名角色的超杀性能也不尽相同,有的是持续打击,有的是瞬间爆发,而本作中弗洛伊德的进攻超杀更是可以将敌人拉至眼前继续追打。本作中还多了一个空中超杀,即在跳跃时按下“大招”键,主要用于浮空连段。特别要指出的是,“怒之铁拳4”的超必杀在施放时虽然己身依旧掉血,但只是一个预扣血量,在血槽中显示为绿色,之后只要对敌人进行攻击即可渐渐回复。但一旦被打,预扣血量就会立刻转化为实际伤害。这一设计灵感可能是来自“街霸”的SA(SAVING ATTACK),至于是不是其他游戏更早的使用了类似系统,老零一时想不起来,也就不去考证了。除了必杀与超必杀,“怒之铁拳4”还新增了一个“星之秘技”,范围很广,且对攻击判定内的敌人均可无条件追打,像是格斗游戏中的隐藏超杀。“星之秘技”的施放有次数限制,取决于角色血槽下方星星的数量,该星星可在场景内拾取。在熟悉了各项技能的性能之后,我们就可以来研究连续技了。“怒之铁拳4”的最大魅力,就是普通技-必杀技-超杀技-星之秘技之间的连携与取消。请注意,我这里使用了格斗游戏常见术语“取消”,这是因为本作的很多连招确实要靠取消才能发动。比如亚当的→→拳共有两段判定,只有第一段时才能取消超杀,有点拳皇中“SUPER CANCEL”的感觉。本作角色的必杀、超杀与普通技都是相辅相成的,比如阿克塞尔的第三拳——也就是组合拳中的“中间技”是将敌人打出大硬直,之后可以→→拳追击,在敌人浮空之前立即取消出超杀,最后以星之秘技收尾,爽快度满点。而弗洛伊德则可以在组合拳终结技后取消→→拳,然后立即出超杀将敌人拽回来,从打击技过渡到投技,充分发挥这个角色投技强力的特点。而且这个抓人的距离相当远,可直接用来做连续技的启动技。除了地面普通连技之外,游戏中的许多设定,比如弹墙、投掷浮空、陷阱机关等等,都是在为连招服务。本作的连技系统确实博大精深,老零目前也还在摸索与练习阶段。可以肯定的是,其爽快度不亚于拳皇街霸,其多样化比起“三国战纪”等以连招著称的横版动作游戏也不遑多让,打击感还略胜一筹。最可贵的是,发动连续技并不是固定套路,只要多开脑洞,手也能跟得上,每个玩家都可以自行研发出一套专有连招。还有一点要强调的是,连段数越高,得到的分值就越多,这分数不仅是高手的荣誉勋章,还可解锁隐藏角色。但一旦受到伤害而断连,积攒的连击分数就会清空,之前的努力瞬间化为乌有。这一设定似乎不太人性化,但却突显了本作的“硬核”。做人嘛,不能太过贪心,适当的时机怂一下,把该拿的分数拿到手,就像人生中主动的取与舍……你看,玩个游戏都玩出哲学了,这才叫寓教于乐嘛。安全至上,投技为王最后我们来说说“投技”。在多数横版ACT中,投技不仅是一种输出手段,更是保命与控场的必备技能。这是因为投技不仅有较长的无敌时间,且可以将周边敌人砸倒。在CAPCOM的很多游戏中,比如“三国志2”、“恐龙快打”、“惩罚者”等,主角可以将打击技与投技结合,在组合拳时拉↑或↓将敌人向左或右直接摔出。“怒之铁拳4”虽然没有组合拳结合投技的设定,但摔投的作用依然不可忽视。值得一提的是,在其他横版ACT游戏中,被摔投砸到的敌人只掉一丝血皮或者不掉血,而在“怒之铁拳4”中,其掉血量相当可观,再加上弹墙或地形杀,伤害、范围与安全性都有足够保证。尤其在狂暴难度下,敌人数量多得令人发指,光靠拳脚输出不仅打不过来,而且十分危险。无论你掌握了多么华丽的连续技,在这个难度下也很难施展。可能是老零比较菜吧,反正我在狂暴难度下,基本就是靠投技过关。也只有在这个时候,我才体会到什么叫“重剑无锋,大巧不工”,什么连招啊、超杀啊,都不如简简单单的砸人实在。“怒之铁拳4”还有许多有趣的设定,比如被击倒时按跳跃键的“受身”,比如按“拾取”键的“百分之百空手夺白刃”(敌人竟然也会!)等等,限于篇幅,本文就不一一列举了。总之,本作虽然远称不上尽善尽美,但老零愿意为它“黄沙百战穿金甲”,愿意为它“手指疼痛终不悔”。这个游戏的每一个细胞,每一个毛孔,都流淌和闪耀着上世纪横版ACT黄金时代的血液。本作的成功也说明了一个问题,游戏只有做得好与不好,没有过不过时。再“时髦”的游戏,做得烂也会被千夫所指;再“过时”的类型,做得好也会流芳百世。所以我衷心希望“怒之铁拳4”能够大卖,让新时代玩家体验到曾经的清版ACT的魅力,让更多厂商看到这一类型仍然有市场、有拥趸、有商机。说不定在不久的将来,我们就能看到“恐龙快打要出续作啦”、“吞食天地要出续作啦”、“双截龙、战斧、龙与地下城、暴风小子、铁钩船长,统统要出续作啦”……如果真有那一天,那我连做梦都会笑醒。
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