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各种有趣小游戏的大集合
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欢乐扎水果|欧币小游戏今日欢乐上线,快来闯关赢大礼呀
今日上线轻松闯三关福/利/驾/到奖品赢回家奔/走/相/告上线啦上线啦上线啦经过程序猿小哥哥夜以继日/加班加点风雨兼程/不辞辛苦的付出欧币小游戏—欢乐扎水果今日上线啦激动的心 颤抖的手快把礼品都带走最低仅需30欧币/次轻松闯三关欢乐礼包赢回家▲快乐扎水果:操作示意视频今日礼品神秘礼品持续更新中……敬请关注温馨提示:本游戏专供欧币商城用户福利和娱乐使用,一经发现违规舞弊行为,将取消游戏资格!祝大家玩的愉快Good luck今日TODAY'STOPICS话题# 姐妹们想要什么礼品?#快快在文末留言吧说不定福利欧会帮你实现小愿望哦留言被精选将获赠66欧币哦您的专属客服已上线美容护肤、健康养生、产品售后为您提供一站式解决方案
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10个经典好用的破冰小游戏,速收!
01:毕加索目的:考沟通能力时间:10~20分钟材料:笔和纸内容:1、组长先预备数张画了圆形的纸。最好有多张。2、每两人配对比赛。3、开始前,每一组合背对背而坐。4、在指定时间内,一人负责讲圆形,另一人则负责画圆。画圆的人,只可听不可问,也不可让讲的人看到。5、时间到,就看谁画得快而准。6、 也可对换角色。备注:1、 这游戏可看到各人不同的沟通问题。2、 组长可在游戏后,讲解沟通的艺术和重要。02:波涛汹涌目的:让气球停留在空中,激发欢乐时间:5~10分钟材料:气球多个内容:(组长说:“如果你心中有气,顶在胸口会好辛苦,我们为别人赶走这气好吗?”)1、每人一个不同颜色的气球。2、每人抛高自己的气球,并尽力让气球停留在空中,同时尝试打下别人的气球。3、气球跌在地上的人即被淘汰。4、气球保持在空中最久的人便算赢。5、组长总结:“好啦!大家都出了气!”03:谁是密友?目的:了解谁是好朋友内容:1、大家围圈站,一人站在中间。2、组长问:“当你想找人倾诉时,在这个小组中,你会找谁?”此时,所有人便要闭上眼睛。3、站在中间的人,就要走到他心中的密友前。当他说“OK”时,大家便可睁开眼睛。4、站在中间的人要分享他为何选这人?被选的也请分享他的感受,没有被选者如有不满,可提出抗议。(备注:组长需有心理准备,随时有机会要处理冲突。)变化:请站在中间的人闭眼,请大家按自己与他的适当距离而站。请他看看这距离适合吗?是否如他所指望的?(可能有些他以为很友好的,却站得很远。)04:喜怒哀乐目的:增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制时间:20~30分钟材料:字条内容:1、先选出5~6人进行“传表情”,其他人在旁作观众。2、“传表情”的组员一行直排向前望,可坐也可站立,但不可以回头望。3、主持人把表情字条如“怒火中烧”,“风情万种”等让最后的组员抽出一张。准备好后,并以任何方法传达字条的内容,不可发出声音。4、“表情”一直传到最前面一位,主持人把答案表让他选择,看看能否猜中所传表情的真正意思。5、进行一、二次后,在旁观者中选出另一组人,继续游戏。注意:1、在这游戏中,每人都应有机会做旁观者及传表情者,因传表情的过程往往令旁观者捧腹大笑。2、最好选一位活泼调皮的组员作为第一位传表情的人。05:对对碰目的:合作、沟通时间:10~15分钟材料:音乐内容:1、众人围坐一个大圈,留一张空椅。2、音乐开始,坐在空椅左右边的两个人,要立刻起身去拉一个人来坐在那空椅上。3、被带走的人留下空位,两旁的人就要起身拉人。4、音乐停止,还在走着的人便算输。(变化:被请走的人可以要两人回答些问题才跟他们走。)06:一元几角目的:训练思想敏捷、随机应变时间:5~10分钟内容:1、男组员价值是5角,女组员是1元。2、主持人说出一个数目,男女组员依数目自由组合。例如:3元,就是3女、2女2男或6男了。3、每次尽快说不同的数目,组员要迅速成组。4、入不到组的,就为输。变化:男女的价钱可随意调转的。例如:男是1元,女是5角。07:同舟共济目的:锻炼耐力时间:10~15分钟材料:每队一张报纸、预备数张报纸做后备之用、领队用的哨子。内容:1、组员以平均人数分队,每队约三至四人。每队分派一张报纸,将报纸铺在地上。2、领队信号开始,所有队员一齐站到报纸上,不可弄破报纸,就另要一张补充,继续游戏。3、全体队员能够长时间两脚都站在报纸上是胜利者。08:画肖像目的:留意别人的指示时间:10~15分钟材料:纸、笔(粗)内容:1、把小组分为三至四组,各组派一个为代表。2、代表人蒙眼。3、右手拿笔,站在画纸前。4、每组由组长挑选一人做“模特儿”,但不让代表知道是谁。5、依组员的描述画“模特儿”的肖像。完成后,由组长决定名次。09:彼此搭配目的:互相配搭材料:蒙眼的毛巾内容:1、四人一组,分别是“脑”、“眼”、“手”和“口”。2、规则:“脑”只能发号司令,“眼”只能做动作,“手”只能作动作,“口”只能说话或饮食。除了当眼睛的一位,其他的人都要蒙眼。3、带领者讲出一个动作,例如:吹气球、吃香蕉、涂口红等,各组员便要各按职份合作完成。10:我笑你哭目的:打破隔膜,轻松玩乐时间:5~10分钟内容:1、全组围成一个圆圈。2、带领者转向右边的组员,做一个搞笑的面部表情,这组员依样做给下一位组员看。但如果该组员转回左边扮演一悲痛的表情,左边的组员就要改变方向,向左传表情如此类推,直至有组员输了为止。可重复玩多次。(本文完)
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用Python写了一个空洞机甲小游戏
先来看看效果图:由于项目代码过多,这里只给出部分代码。图片素材和源码的下载链接在文章结尾,大家自行下载即可。import pygame,sysimport timeimport randompygame.initpygame.mixer.initFRAM_PER_SECONDS=7clock =pygame.time.ClockWIDTH=1290HEIGHT=715load_img_x=1290/2-376/2load_img_y=715/2-224/2load_animate=Falsecheck=1 #关卡--标志pause=False#加载动画及音效font = pygame.font.SysFont(None,50,True)# 字体 True 打开抗锯齿load_music=pygame.mixer.Sound("music/11046.wav")start_music=pygame.mixer.Sound("music/战斗背景音效.wav")back_music=pygame.mixer.Sound("music/BGM_1 (1)_02.wav")green_jn=pygame.mixer.Sound("music/敌人技能.wav")green_attack_music=pygame.mixer.Sound("music/怪叫.wav")player_hit_music=pygame.mixer.Sound("music/机甲受伤.wav")walk_music=pygame.mixer.Sound("music/机器走路.wav")jump_music=pygame.mixer.Sound("music/弹跳.wav")diren_die_music=pygame.mixer.Sound("music/坦克爆炸.wav")jn_music=pygame.mixer.Sound("music/激光声游戏喷射_1_3.wav")attack_music=pygame.mixer.Sound("music/敌人普攻_01_1.wav")check_music=pygame.mixer.Sound("music/升级或者获得奖励.wav")feiti_music=pygame.mixer.Sound("music/机器故障.wav")game_over_music=pygame.mixer.Sound("music/我一定会回来的.wav")life_add_music=pygame.mixer.Sound("music/加血.wav")player_hit_music.set_volume(0.5)check_music.set_volume(0.2)green_attack_music.set_volume(0.1)back_music.set_volume(0)jn_music.set_volume(1)start_music.set_volume(0.5)load_music.set_volume(1)#出始地图map_img=pygame.image.load("map_img/left.jpg")start_back=pygame.image.load("load_img/start_back2.png")set_font = pygame.font.SysFont("KaiTi", 47)# load_music.playscreen=pygame.display.set_mode((WIDTH,HEIGHT),pygame.FULLSCREEN)# screen=pygame.display.set_mode((WIDTH,HEIGHT))# screen.fill((16,16,16))screen.blit(start_back,(0,0))pygame.display.set_caption("空 洞 机 甲 - - - - - ( 河软空洞传奇工作室 版权所有 Copyright @ 2020 ) 感 谢 支 持")pygame.display.set_icon(start_back)load_image= #开始动画列表load_count=1 #开始动画加载start_flag=False#是否开始start_music.play(-1)#游戏开始音效for pic_num in range(1,30):if pic_num<10:load_image+=(pygame.image.load("./load_img/jz00"+str(pic_num)+".png"),)elif pic_num>9:load_image+=(pygame.image.load("./load_img/jz0"+str(pic_num)+".png"),)class walk_sound:def __init__(self,src):self.sound=pygame.mixer.Sound(src)self.sound.set_volume(1)def music_play(self):self.sound.playdef music_stop(self):self.sound.stop#关卡动画class check_fun(object):check_list = for pic_num in range(1, 13):check_list+=(pygame.image.load("./right_check/箭头" + str(pic_num) + ".png"),)def __init__(self):self.check_count=1def draw(self,screen):if self.check_count>=12:self.check_count=1if self.check_count:screen.blit(self.check_list[self.check_count],(1100,290))self.check_count+=1#机甲玩家角色class Player(object):flc_list= #机甲o技能列表lizi_list = #粒子特效1 列表lizi2_list = #粒子特效2 列表lizi3_list = #粒子特效3 列表walk_right = #机甲 向左走列表walk_left = #机甲 向左走列表jn_list = #机甲i技能列表jump_list = #机甲跳跃技能列表hit_list = #机甲受伤列表attack_list_one= #近攻 第一段 列表attack_list_two = #近攻 第二段列表attack_list_three = #近攻 第三段列表life_list= #机甲受伤 列表die_list= #机甲 血量 列表all_tuple=stand_list = HP_tuple=cd_tuple=level_tuple=for pic_num in range(1,13):level_tuple+=(pygame.image.load("./Update/"+str(pic_num)+".png"),)for pic_num in range(1,17):all_tuple+=(pygame.image.load("./jn/BIG/1 ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(1,12):cd_tuple+=(pygame.image.load("./cd/cd"+str(pic_num)+".png"),)HP_tuple+=(pygame.image.load("./HP/"+str(pic_num)+".png"),)for pic_num in range(1,65):die_list+=(pygame.image.load("./die/die ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(1,33):flc_list+=(pygame.image.load("./jn/flc ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(1,49):lizi_list+=(pygame.image.load("./fire/"+str(pic_num)+".png"),)for pic_num in range(1,34):lizi2_list+=(pygame.image.load("./huohua/"+str(pic_num)+".png"),)for pic_num in range(1,81):lizi3_list+=(pygame.image.load("./huohua2/"+str(pic_num)+".png"),)for pic_num in range(1,5):life_list+=(pygame.image.load("./hit/ss (1).png"),)life_list+=(pygame.image.load("./hit/ss (2).png"),)walk_right+=(pygame.image.load("./walk/walk ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(12,0,-1):walk_left+=(pygame.image.load("./walk/walk ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(1, 25):stand_list+=(pygame.image.load("./stand/stand (" + str(pic_num) + ").png"),)for pic_num in range(1,41):jn_list+=(pygame.image.load("./jn/jn ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(1,39):jump_list+=(pygame.image.load("./jump/jump ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(1,48):hit_list+=(pygame.image.load("./hit/jd ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(1,14):attack_list_one+=(pygame.image.load("./attack/1attack ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(1,7):attack_list_two+=(pygame.image.load("./attack/2attack ("+str(pic_num)+").png"),)attack_list_three+=(pygame.image.load("./attack/3attack ("+str(pic_num)+").png"),)def __init__(self,x,y,width,height):self.x=xself.y=yself.width=widthself.height=heightself.speed=1self.left=Falseself.right=Trueself.stand=Trueself.jump=Falseself.i=Falseself.hit=Falseself.attack=0self.stand_count=1#站立的图片索引self.walk_count=1#步行的图片索引self.jump_count=1#跳跃的图片索引self.jn_count=1#技能i的图片索引self.hit_count=1#受伤的图片索引self.attack_Bool=Falseself.attack_one_count = 1#一段普攻的图片索引self.attack_two_count = 1 # 二段普攻的图片索引self.attack_three_count = 1 # 三段普攻的图片索引self.life=100self.t=10self.hit_box = (self.x, self.y, self.width, self.height) # 碰撞框的位置 大小变量self.kill_enemy=0self.life_remove_bool=Falseself.life_count=0self.lizi_count=1self.lizi2_count = 1self.flc_count=0self.lizi3_count=1self.HP_count=0self.cd_count=0self.all_count=0self.cd=Falseself.levelAdd=Falseself.level=1self.flc=Falseself.die=Falseself.all=Falseself.die_count=0self.level_count=0self.HP_img=pygame.image.load("./HP/电池.png")self.skill_img = pygame.image.load("./HP/skill_num.png")self.player_img = pygame.image.load("./HP/head.png")self.win_bool=Falseself.lifeAdd=Falseself.all_lenth=50def draw(self,screen):if self.all_count>=16:self.all_count=0self.all=Falseself.all_lenth=50if player.all_count>14:U_Testing(enemylist)U_Testing(enemylist2)U_Testing(enemylist3)U_Testing(enemylist4)if self.cd_count>=11:self.cd_count=0self.cd=Falseif self.HP_count == 2:life_add_music.playif self.HP_count>=16:life_add_music.stopself.HP_count=0self.lifeAdd = Falseif self.level_count==2:life_add_music.playif self.level_count>=12:life_add_music.stopself.level_count=0self.levelAdd = Falseif self.lizi_count>=48:self.lizi_count=1if self.lizi2_count>=33:self.lizi2_count=1if self.lizi3_count>=80:self.lizi3_count=1if self.lizi2_count:screen.blit(self.lizi2_list[self.lizi2_count], (-100, 500))screen.blit(self.lizi2_list[self.lizi2_count], (200, 500))screen.blit(self.lizi2_list[self.lizi2_count], (500, 500))screen.blit(self.lizi2_list[self.lizi2_count], (800, 500))screen.blit(self.lizi2_list[self.lizi2_count], (1100, 500))self.lizi2_count += 1# if self.lizi3_count:# screen.blit(self.lizi3_list[self.lizi3_count], (-100, -120))# screen.blit(self.lizi3_list[self.lizi3_count], (200, -200))# screen.blit(self.lizi3_list[self.lizi3_count], (500, -120))# screen.blit(self.lizi3_list[self.lizi3_count], (800, -200))# screen.blit(self.lizi3_list[self.lizi3_count], (1100, -120))# self.lizi3_count += 1if self.lizi_count:screen.blit(self.lizi_list[self.lizi_count], (-100, 600))screen.blit(self.lizi_list[self.lizi_count], (200, 550))screen.blit(self.lizi_list[self.lizi_count], (500, 600))screen.blit(self.lizi_list[self.lizi_count], (800, 550))screen.blit(self.lizi_list[self.lizi_count], (1100, 600))self.lizi_count+=1if self.die_count >=64:self.die_count=0self.life=100self.kill_enemy=0self.die = Falseself.stand = Truereturnif self.stand_count>=24:self.stand_count=1if self.flc_count>=32:self.flc_count=0self.flc=Falseif self.life_count>=8:self.life_count=0self.life_remove_bool=Falseif self.attack_one_count>=13:self.attack_one_count=1self.stand=Trueself.attack_Bool = Falseif self.attack_two_count>=6:self.attack_two_count=1self.stand = Trueself.attack_Bool = Falseif self.attack_three_count>=11:self.attack_three_count=1self.stand = Trueself.attack_Bool = Falseif self.walk_count>=12:self.walk_count=1if self.jump_count>=38:self.jump_count=1if self.jn_count>=40:self.jn_count=1if self.hit_count>=47:self.hit_count=1if self.life_remove_bool and not self.die:screen.blit(self.life_list[self.life_count],(self.x,self.y))if self.life_count==0:player_hit_music.playelif self.life_count==5:player_hit_music.stopself.stand=Falseself.i = Falseself.j = Falseself.left=Falseself.right=Falseself.jump = Falseself.flc = Falseself.life_count+=1elif self.stand and not self.jump and not self.i and not self.flc and not self.hit and not self.attack_Bool and not self.life_remove_bool and not self.die:screen.blit(self.stand_list[self.stand_count],(self.x,self.y))self.stand_count+=1elif self.right and not self.stand and not self.jump and not self.i and not self.flc and not self.hit and not self.attack_Bool and not self.life_remove_bool and not self.die: # 如果没有站立中 并且left=True,screen.blit(self.walk_right[self.walk_count], (self.x,self.y)) # 绘制马里奥self.walk_count += 1if self.walk_count==2:walk_music.playelif self.walk_count==1:walk_music.stopelif self.left and not self.stand and not self.jump and not self.i and not self.flc and not self.hit and not self.attack_Bool and not self.life_remove_bool and not self.die: # 如果没有站立中 并且left=True,screen.blit(self.walk_left[self.walk_count], (self.x,self.y)) # 绘制马里奥self.walk_count += 1walk_music.playwalk_music.stopelif self.flc and not self.die:if self.flc_count==1:feiti_music.playif self.flc_count==20:feiti_music.stopscreen.blit(self.flc_list[self.flc_count], (self.x, self.y-120))self.flc_count += 1elif self.i and not self.die:screen.blit(self.jn_list[self.jn_count],(self.x,self.y-75))self.jn_count+=1if self.jn_count == 2:jn_music.playelif self.jn_count == 1:jn_music.stopelif self.jump and not self.attack_Bool and not self.die:screen.blit(self.jump_list[self.jump_count],(self.x,self.y-75))self.jump_count+=1if self.jump_count == 2:jump_music.playelif self.jump_count == 1:jump_music.stopelif self.attack==1 and self.attack_Bool and not self.die:screen.blit(self.attack_list_one[self.attack_one_count],(self.x,self.y))self.attack_one_count += 1if self.attack_one_count==2:attack_music.playelif self.attack_one_count==1:attack_music.stopelif self.attack==2 and self.attack_Bool and not self.die:screen.blit(self.attack_list_two[self.attack_two_count],(self.x,self.y))self.attack_two_count += 1if self.attack_two_count == 2:attack_music.playelif self.attack_two_count == 1:attack_music.stopelif self.attack==3 and self.attack_Bool and not self.die:screen.blit(self.attack_list_three[self.attack_three_count],(self.x,self.y))self.attack_three_count += 1if self.attack_three_count == 2:attack_music.playelif self.attack_three_count == 1:attack_music.stopelif self.hit and not self.die:screen.blit(self.hit_list[self.hit_count],(self.x,self.y))self.hit_count+=1elif self.die:self.life = 0self.skill = Falseself.attack = Falsescreen.blit(self.die_list[self.die_count],(self.x-100,self.y-20))self.die_count+=1self.hit_box = (self.x, self.y, self.width, self.height)if self.levelAdd:LEVAdd = font.render("LEVEL UP ", True, (255, 0, 0))screen.blit(LEVAdd, (player.x - 50, player.y - 50))screen.blit(self.level_tuple[self.level_count],(self.x-40,self.y-90))self.level_count+=1if self.lifeAdd:screen.blit(self.HP_tuple[self.HP_count],(self.x,self.y-40))self.HP_count+=1if self.all:self.all_lenth+=50screen.blit(self.all_tuple[self.all_count],(self.x+self.all_lenth,self.y+(self.height/2)-210))self.all_count+=1#是否胜利if self.kill_enemy>=7:self.win_bool=Trueelse:self.win_bool=False#敌人死亡删除def die_enemy_green:enemylist.popdef die_enemy_grey:enemylist2.popdef die_enemy_pink:enemylist3.popdef die_enemy_Boss:enemylist4.pop#BIG BOSSclass Boss(object):walk_tuple = #走路元组skill_tuple = #远攻元组attack_tuple = #近攻元组life_remove_tuple = #受伤元组die_tuple = #死亡元组arm_tuple = #胳膊元组for pic_num in range(1,13):walk_tuple += (pygame.image.load("./yellow/walk1/1 ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(1,34):skill_tuple += (pygame.image.load("./yellow/skill/skill ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(1,30):attack_tuple += (pygame.image.load("./yellow/attack/attack ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(1,40):life_remove_tuple += (pygame.image.load("./yellow/hit/hit ("+str(pic_num)+").png"),)die_tuple += (pygame.image.load("./yellow/die/die ("+str(pic_num)+").png"),)for pic_num in range(1,7):arm_tuple += (pygame.image.load("./yellow/arm/arm ("+str(pic_num)+").png"),)def __init__(self,x,y,start,end):self.x = xself.y = yself.width = 149self.height = 122self.area = [start,end]self.Yarea = [390-self.height,640-self.height]self.walk_count = 0 #走路图片索引self.skill_count = 0 #远攻图片索引self.attack_count = 0 #近攻图片索引self.life_count = 0 #倒地图片索引self.die_count = 0 #逃跑图片索引self.arm_count = 0 #胳膊图片索引self.life = 0 #boss生命值self.speed = 1.5 #x轴移动速度self.speed_Y = 1.9 #y轴移动速度self.hit_box = (self.x,self.y,self.width,self.height) #碰撞检测self.die = Falseself.walk = Trueself.skill=Falseself.attack=Falseself.life_remove_bool=Falseself.Enemy_Y = 0 #保留受伤 Y轴 位置self.enemy_img = pygame.image.load("./HP/enemy_yellow.png") #生命值图标self.game_start_Bool = True #加载血条长度def draw(self,screen):global HP_img_bossglobal HP_bool_bossif self.game_start_Bool:self.life+=0.5if self.life>15:self.life=15self.game_start_Bool=Falseself.moveif self.life <= 0:self.life_remove_bool = Falseself.die = Trueself.walk = Falseif self.arm_count>=6:self.arm_count=0if self.life_count>=39:# self.y=self.Enemy_Yself.life_count=0self.life_remove_bool=Falseself.walk=True# 敌方走路if self.walk_count>=12:self.walk_count=0#敌方远程攻击if self.skill_count==20 and not self.life_remove_bool and not self.die:if collision_check_tanke(player, enemylist4[0]):player.life -= 8player.life_remove_bool = Trueif player.life<=0:player.die=True# 敌方近程攻击if self.attack_count == 17 and not self.life_remove_bool and not self.die:if collision_check_tanke_yellow(player, enemylist4[0]):player.life -= 8if player.life<=0:player.die=True#敌方 远程 技能if self.skill_count >= 33:self.skill_count = 0self.skill=Falseself.walk=True# 敌方 近程 技能if self.attack_count >= 29:self.attack_count = 0self.attack = Falseself.walk = True#坦克死亡if self.die_count >= 60:HP_img_boss = Prop_Hp(random.randint(int(self.x), int(self.x + self.width)), random.randint(int(self.y), int(self.y + self.height)))HP_bool_boss=Trueplayer.kill_enemy+=1self.die_count=0self.skill_count=0self.die=Falseself.walk=Trueself.speed_Y*=2.5self.speed*=2.5self.life=0self.game_start_Bool = Trueself.y=500game_over_music.stopdie_enemy_Bossreturn#死亡音效if self.die_count==20:game_over_music.playif self.life_remove_bool:self.walk=Falseself.skill = Falseself.attack = Falsescreen.blit(self.life_remove_tuple[self.life_count], (self.x, self.y))self.life_count += 1# self.y = player.y + player.height - enemylist4[0].height - 10elif self.skill and not self.life_remove_bool:if self.skill_count==15:green_jn.playif self.skill_count==1:green_jn.stopscreen.blit(self.skill_tuple[self.skill_count], (self.x-150, self.y-50))self.skill_count+=1elif self.attack and ...
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小游戏大市场,运用新思维抓住 HTML5 游戏出海变现新机
数据来源:1.《2020年中国游戏产业报告》2. Newzoo 20203. 谷歌内部搜索数据
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8个人开黑吃鸡,这游戏玩到情侣互删微信,真单身狗神器?
说起娱乐休闲类游戏,“友尽”可谓是吸引玩家的一大亮点,这些游戏自带单身狗属性,玩着玩着不仅让情侣分手,甚至朋友都互相拉黑删除微信。下面这款游戏《揍击派对》就是其中的典范,不少玩家都表示,这是Steam上最搞人心态的游戏。揍击派对是一款非常有自己特点的多人游戏,这款游戏发布与2018年,并且在STEAM评测中达到了特别好评,实属难得,然而这样一个比较优秀的作品玩过它的人却并不多。揍击派对最多8位玩家一起进行游玩,并且可以加入电脑玩家增加游戏难度,玩家们可以在游戏界面装扮自己的形象,面具头套随便挑。游戏的模式有两种,分为纯竞技与图版模式,纯竞技则是各种小游戏比拼,图版模式则是扔骰子走图,每轮扔骰子后都有一组小游戏,根据本组小游戏的排名决定下一轮玩家扔骰子的顺序,小游戏里更有十分怀旧的街机模式,让玩家在竞技同时也能回忆起童年的快乐时光。在图版模式中危险不光来源于身边,更大的危险是身边的朋友,一旦朋友捡到道具那就要小心了,随时可能被好友暗算,另外在地图上各种陷阱层出不穷,还有终极武器等着玩家,在有实力的同时也十分的看运气。游戏最后只有一位赢家,玩家要通过一系列的游戏并且利用地形获得必要的武器与物品。而这些小游戏在欢快中又带有竞技意味,稍有不慎就会中了队友的“奸计”,令不少玩家当场友尽。揍击派对虽好评如潮但价格并不高,在steam平台售价为30,国区作为礼物或者激活码更是只要9块钱,并且支持中文语音与字幕。玩的话最好不要叫上自己关系最好的朋友,因为一不小心你们可能就变成了“仇人”。
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从立项到调优分析抖音小游戏的爆款秘诀
游戏立项要考虑人和地利天时游戏立项和古人的智慧可以进行很好的结合。人们做事讲究天时、地利和人和,立项也是如此。立项首先要考虑“人”,也就是考虑用户是什么样子,什么样的游戏才能吸引他们?他们的痛点和痒点是什么?很多游戏的品质非常好,但推出之后平平无奇,可能是因为在“人”方面考虑欠佳。其次要考虑“地利”,现在小游戏的渠道和类型非常多,有抖音、微信、中心化的OV等,这些就是“地利”,大概可以分为三大类:第一类,中心化的,例如依靠自己的流量来供给;第二类,社交型,例如微信小游戏;第三类,视频生态,例如抖音、B站、快手等。在做游戏立项的时候,要考虑内容能否借助于渠道的一些特点来进行更好的运营,比如微信流量的导出导入,抖音话题内容和游戏之间是否具备天生的契合度从而使它能更好地传播。最后要考虑“天时”,这里所说的“天时”可以理解为一个趋势,你可以关注一下近期或者未来这个渠道适合什么类型的游戏,是换妆、解谜?还是重度、轻度?要经常记录和分析抖音的分类榜、新游榜,以及编辑的推荐游戏。因为官方推荐和算法推荐的游戏类型肯定在这个渠道很受欢迎。先看一下第一点关于人的问题,这是某一个抖音小游戏用户的时间分布情况(如上图一所示:),而上图二是投放传统App游戏在抖音时一天的展示量分布图,可以看到,相对于传统游戏或说抖音传统用户的热度时段分布来看,抖音小游戏的时间分布还是有很大区别,峰值和低谷都很不一样。这很值得我们去思考这批用户的特性,所以建议开发者从所谓的“天时”来分析,看看抖音小游戏上榜单和受推荐的游戏是什么类型的,来进一步探索。从抖音的榜单来分析这些游戏的类型,我们可以看到比较受欢迎的都是一些女性向的、轻度的、简单的、好看的游戏。中间这个图是达人在带量的时候,采用了戴头套的恶搞方式,学生们很喜欢这种方式,所以它传播的范围比较广泛。而通过C总的观察,发现太过于传统型的游戏可能不太吸量。再来看一下“地利”,也就是整个渠道的特点,如上图,左边这张图是抖音盒子,可以看到整个盒子的量。此前还在流量红利的时候,推荐位单日几十万的新增都有可能,但现在在这样一个推荐位上,量级就没有那么的大了,这也是生态正态发展的健康趋势,在视频生态里,还是需要靠视频来带量。所以在立项和游戏预估方面,不能以游戏长期霸榜或者长期上榜作为最主要的流量来源。当然它可以起到一定的启动作用,但是不能作为长久的方式,长久的方式是什么呢?是上图右边这两张图,抖音游戏热度榜和游戏发行人计划,这是抖音最主要的流量来源。把游戏放到任务台,让达人主动去挑选游戏进行分发。达人喜欢什么游戏,我们就做什么游戏,这是我们立项最主要的出发点。分享一下《来份小龙虾》的案例,这个游戏针对的用户是低龄用户群,它是一个话题游戏,也是一个画面游戏:从龙虾的清洗到下调料烹饪再到出锅。用户在撒配料的时候,自由度非常高。为什么选小龙虾?因为立项的时候临近夏季,网红小龙虾自带话题性,当时瞄准了抖音平台,结果成绩还不错,目前已有3000多万的播放量。飞鹿近期主要在运营《装扮太难了》,这款游戏刚刚上线。立项时,我们观察到换装类游戏是很吸量的,非常适合达人做推广,而解谜的话题性和梗,在抖音视频生态也是很受欢迎,所以就做了一款这样一款创新融合的游戏,结合了目前抖音上比较流行的换装和解谜游戏,换装做吸量作用,解谜助力ARPU的提升(玩家为了解题,需要观看提示)。这款游戏上线后平均每天有2万左右的新增,看起来还是挺不错的,吸量在预期之内,整体立项的类型符合抖音的渠道特征。(截止截稿,这款游戏在抖音播放量已经冲破1500w话题播放量)世界上很多东西都会变,唯一不变的就是变化。立项就是要不断学习、积累、尝试、总结和创新,脑洞要一直大开和求变。数据是调优的指挥官那么,立项完之后怎么去调优?调优主要依靠数据,数据是调优的指挥官。我们使用了友盟+的App统计工具U-APP和小程序统计工具U-Mini来完成数据全链路的监控和用户生命周期运营。从数据出发,发现次留不行调次留,发现ARPU低调ARPU。调优之后再去买量、导量。之后再根据数据判断有没有必要调优,有的话就再调,越调越有经验。并且像友盟+的U-APP和U-Mini之间的私域数据还可以相互打通,这就意味着多端平台数据可以整体管理、分析和使用。在调优的过程中,看哪些数据最重要?如上图所示:对于团队来说,钱最重要,钱对应了商业化数据,商业化数据再拆分为ARPU、ecpm。人均视频次数是人为可控的,人为可控的数据是游戏本身的一个行为数据,比如我会通过友盟+的数据可拆分为次留、时长和广告点击率。对于游戏本身来说,最重要的就是内容和时长,内容越有趣,用户玩的就越久,进而会触发他们点击更多地广告。从分布点来看,时长是调ARPU的一个很重要的内容。时长怎么调?这里有一个漏斗(如上图所示:),关卡类游戏可以从加载到第N关,漏斗呈削减状态,时长肯定削减的很厉害。为什么会消减?可以从两个方面来分析,一个是加载时间太长,用户体验差,所以现在一定要做点击到主页再到引导的埋点流失分析,把技术问题解决了。关卡类的游戏时长是很好调的,无非就是调它的难易程度,尽可能让越多的人留下来。这是飞鹿之前调优的一些案例。游戏上线的时候,我们每天都会给研发发这两个表:收入+日活表和关卡+商业点表,关卡类、解谜类和模拟经营类游戏都有不同的调优方法,要沉淀最佳调优方法,后续持续使用和迭代。
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元旦在家玩什么?这5款微信小游戏,帮你打发无聊时间
元旦三天小长假来临了,窝在家里的小可爱要怎么打发无聊时间呢?难得放松时间,看剧、看小说、玩游戏....都还不错!今天,就来给大家推荐5款还不错的微信 小游戏,不用下载软件就能玩。 1、动物餐厅 一个好玩到停不下来的微信小程序。前几天朋友分享给我的时候,我还不屑一顾,心里想的是:就这?不就是给动物们开家餐厅当老板吗?但是玩过之后,我真香了,一晚上,一下子冲到300多等级!餐厅的老板是一只猫咪,动物们来到餐厅吃饭后,会给出相应的小鱼干,作为饭钱。而小鱼干,是可以购买任意道具,菜谱,以及雇佣员工的。2、猜画小歌 这款小程序是谷歌开发的,很有意思!主要玩法是,你根据小程序给出的提示画图,然后小歌来猜。最主要的是,不管我画的多难看,只要不离谱,小歌都能猜出来!我严重怀疑,小歌手里有答案!3、腾讯桌球 一个可以和朋友一起玩的小游戏。想和朋友约桌球,但天气太冷不想出去?可以试试这款小程序,线上开局,足不出户一起玩!当然,如果你朋友没时间,你也可以和陌生人匹配,绝对让你玩得畅快!4、 头脑王者这是一个可以验证自己知识库的小程序。每局两人对赛,系统会随机出题。要想得高分,就要又快又准的回答出问题。而且它的题型也都是多种多样,语文、生物、俗语等应有尽有!如果你得知识库够丰富,那么看到这些题,可以想都不用想就答出来了!很能锻炼人的能力,以及检验人的知识深浅!5、 欢乐斗地主这个应该大家都玩过了吧。这个小游戏里面的玩法有很多,有经典玩法,也有癞子玩法,还能参加挑战赛!有匹配模式,也有和朋友组队模式,我比较喜欢和朋友组队玩四人局的,很有意思。顺便问一句,你们都到什么等级了,我是知府!最后
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这些4399小游戏,曾经火爆全网,如今却少有人知,败给了氪金手游
说起童年时期玩电脑,那些游戏的来源无非就是买碟、下载,不过那时候太小,爸妈也不给钱买碟,也不会下载,电脑上就那么几款预装游戏,没多久就玩腻了。难道就没有游戏玩了?不,有这么一些游戏,不用下载,随开随玩,就是flash小游戏。不知道有多少人的童年是玩这些网页小游戏度过的,别看很多都是一些非常粗陋的游戏,但有不少游戏火爆网络,一旦玩起来,就根本停不下来。下面就来盘点一下那些当年十分火爆的网页小游戏吧。01打企鹅这个打企鹅,算是非常早期的小游戏了。原名叫做“雪人运动会”,是一个外国小哥做的,被国内网站拿过来后就成了打企鹅了。游戏很简单,在企鹅跳下来的时候按下鼠标,下面的雪人就会挥动棍子,将企鹅像棒球一样打出去,打得越远分数越高。现在想来,这个游戏真的是太简陋了,几乎没有什么可玩性。然而就是这么一款游戏,在当时游戏数量不多的年代,就因为这样的简易玩法而火了。这个游戏的魅力就在于你每打完一次,心里总会想着:“再来一次,下次一定能够打出更高的分数”。而就在这样的心理下,“再来一次”变成了“再来亿次”,大把时光就在重复枯燥的挥棒动作下浪费了。现在看开,真的是不可思议啊。当然,游戏在国内充分发挥了众多网友的脑洞,被改成了N个版本,什么加强版,月球版,血腥版等等。据网友说玩的一个版本,打出去的企鹅在天上飞了两个小时才掉下来,可谓无聊至极。下面的这个狼牙棒版,相信很多玩家都玩过吧,放到现在妥妥的要被和谐啊。02“是男人就XX”系列这个系列的游戏有很多,“是男人就下100层”、“是男人就飞100米”、“是男人就坚持20秒”等等。这个系列的游戏和“打企鹅”类似,通过一个简单的游戏规则,让玩家不由自主的不断去挑战新的分数。拿“是男人就下100层”举例。游戏很简单,只需控制一个小人左右移动,在一个不停上升的纵版卷轴画面中不停往下跳,不要碰到顶上的尖刺,也不要掉下去就可以了。看起来游戏毫无难度,但一旦上手。你就会发现自己“脑子跟不上眼睛,手跟不上脑子”,再加上那充满蔑视的游戏名字,身为自尊感极强的大男人,你就会一遍一遍地刷下去,可最终会充满挫败感的关掉游戏,并发誓再也不玩这玩意了。这个游戏也是从国外拿过来的。在国内火了之后,更多的“是男人就XX”游戏如雨后春笋般冒出来,然而大部分游戏都能让你产生“自己不是男人”的错觉。03黄金矿工这个游戏和上面讲的游戏就不同了。游戏有了不错的可玩性,算是一款像模像样的游戏了。玩家控制一个矿工,找准时机发射出绳爪,将地下的矿石给抓起来,在规定时间内抓够一定分数就能进入下一关了。地下的矿石有石头、黄金、钻石。其中钻石是最好的,重量最轻却最值钱,不过钻石体积很小,这就需要玩家要有极强的眼力才能抓上来。不过我想很多人都和我一样,用过物理外挂来玩这个游戏,拿把尺子比在屏幕上,百发百中的感觉很好。除此之外,地下还会有来回跑动的老鼠来干扰,有神秘袋子吸引你,里面可能是万贯金钱,也可能是道具,但也很可能是石头等不值钱的玩意。而道具,在每关后都可以购买,有大力丸曾大力气、有增加产量的道具等等。黄金矿工虽然简单,但完整的内容,以及对分数的追求,也能让玩家们玩得乐不思蜀。现在这个游戏被开发出了非常多的版本,也被移植到了移动平台,可以说长盛不衰了。04死神VS火影这是一款格斗游戏,借着当时大火的民工漫热度,自然获得了非常多的漫粉玩家。玩家可以选择死神和火影中众多的人物,和电脑或者和小伙伴来一场轻松但又有技术性的对局。虽说是款小游戏,但画面却也精美,人物的动作很流畅。瞬移躲避、跳跃、必杀等设定都很完善。人物招式对漫画的还原度非常高。现在这款游戏出到了3代,加入了很多新人物,比如虚化一户。初看界面很难看出这是一款网页小游戏,添加了众多战斗模式,比如小队模式等,还增加了援护设定。05闪客快打闪客快打应该是最经典最好玩的一款小游戏了。至今已经出了7代作品。虽说是小游戏,但游戏内容几乎可以和一些端游媲美。说实话,我并没有玩过这个系列的游戏。因为这个游戏相比之前提到的那些老前辈。这款游戏出现的时候已经是2012年了,我已经过了玩小游戏的年龄了。不过因为我对游戏资讯的关注,我对这款游戏并不陌生,常常能在各种游戏视频、文章中看到它的身影,无不对这款游戏大肆赞美。确实,这个系列能够出到第7代,说明其确有过人之处。从前面3代的动作游戏,到4/5代的射击游戏,再到6代的动作加射击,游戏性越来越高,内容越来越完善。而到7代,作者干脆把它开发成了页游,拥有了大量地图,装备,玩法等。06结语以上就是本文盘点的一些记忆中的小游戏,虽然很多游戏很简陋,但正因为简单直白的玩法,才能让众多玩家用来消遣时间。现在的小游戏越来越多,却已经很少有让人印象深刻的了,打开4399网页,处处都充满着一股氪金的味道,以前的感觉早已消失不见。你玩过什么好玩的小游戏呢?欢迎留言评论!我是小鸽子,和您聊游戏!望大家点赞关注!
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欢太科技运营小游戏不仅种类多也不失趣味性
欢太作为一个以互联网为基础的服务型平台,投入大量的研发经费后,采用科技创新理念,推出了一款集商城、云服务、电商平台,游戏中心等多款产品与服务。欢太-游戏界面 欢太-游戏界面我不知道大家平时喜欢玩游戏吗?我自己一直是一个游戏爱好者,我不倾向于大型网游和端游,我更加青睐于玩一些小游戏,以前手机里有很多的小游戏虽然特别的有趣,但是它们很占手机内存,导致手机卡顿很严重,影响自己玩游戏过程中的体验。欢太-更多好玩游戏欢太-更多好玩游戏广东欢太科技运营的小游戏,最吸引我的地方在于,它里面的小游戏不仅种类多也不失趣味性,它不用下载在手机里,线上打开就可以尽情地玩,不用担心因卡顿而带来的失误导致闯关失败懊恼,影响自己一天的心情,我比较喜欢“师傅被抓走了”,这是一款充满搞笑的闯关游戏,幽默的剧情比闯关更有魅力,每次都把我逗的开怀大笑,可以短暂的忘却领导的责骂,让自己的心情短暂放个假。 欢太-不一样的小游戏 欢太-不一样的小游戏小游戏APP是广东欢太科技基于快应用技术的即点即玩的游戏形态,通过手机系统的多样化场景深度结合,致力于为用户创造流畅且丰富的移动游戏体验。现在注册欢太会员,首充仅需8元钱,可以带给你多重福利,玩小游戏时拥有很多特权,轻松助你突破关卡。欢太 我的游戏后台欢太 我的游戏后台我们大可不必拘泥于传统的眼光,认为玩游戏就是坏孩子,每天不务正业,我想说一款好的游戏可以带给自己愉快轻松的体验,也可以增长一些实用的知识。
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迷雾心城:5分钟就能体验完的抑郁症知识普及游戏
每天推荐好玩游戏!《》游戏小程序好玩吗?《》小游戏怎么玩?怎么进入《》?文章下拉到底部,点最后一个图片进入游戏!只有你想不到,没有我找不到的好游戏!「良心好游戏推荐」搜罗了好玩的微信小游戏大全,模拟经营游戏、恐怖游戏、消除游戏、休闲游戏、益智游戏、吃鸡游戏、烧脑游戏、解谜游戏大全、换装游戏、射击游戏、吃鸡小游戏、像素游戏、、、一个都不少!还有游戏攻略哦!每天都会推荐好玩的小游戏。本公众号由“石游网络”公司赞助!以下是赞助商广告位:二号赞助商“龙虾游戏推荐”,专注于小游戏行业动态、小游戏推荐的公众号。沐沐今天推荐这款游戏叫《迷雾心城》,这是一款腾讯出品的抑郁症知识科普公益小游戏,抑郁症是仅次于癌症的人类第2大杀手o(╯□╰)o每年超过百万抑郁症患者死于自杀,你能走出迷雾吗?《迷雾心城》关键词:休闲、公益游戏、腾讯出品、抑郁症知识科普、迷雾探索、知识普及。游戏平台:微信小游戏、小程序氪金指数:0氪金。推荐星数:4星(满星5星)难度星数:3.5星(满星5星)沐沐简评:《迷雾心城》是一款腾讯出品的公益游戏,可以了解抑郁症相关的知识科普,愿小伙伴们都能开开心心远离抑郁症。游戏玩法比较简单,玩家所处的角色在迷雾当中进行探索,需要一步一步的在场景里摸索,游戏玩法有点类似迷宫的感觉。游戏中会有一些道具,拾取之后会扩大玩家的实现范围,如果遇到解锁全局的场景之后,要抓住机会看看整个线路的规划,这样才能尽快的找到终点。遇到NPC任务的时候,会有对话框弹出,选择正确的答案才能帮助主角。
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