仗剑天涯
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仗剑天涯

经典MUD文字武侠游戏
7.4
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游戏简介
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《仗剑天涯》是在经典MUD文字游戏基础上创新研发的一款高自由度文字武侠游戏,游戏中主要以文字展现为主,穿插着战斗画面,在体验剧情的同时还可在大地图自行探索寻找神功、探访豪侠并触发江湖奇遇,营造出一种真实的武侠世界。
基本信息
16岁以上;需要网络;付费下载
文件大小
7MB
当前版本
1.0.8
更新日期
2021-01-08
开发商
掌握时代
发行商
北京掌握互娱科技有限公司
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天涯看戏|游戏登出后,明日在何方?
导读在沉浸式演出中,剧场逐渐被塑造成“游戏”的场域,而观众的身份则变成了“玩家”。不过,沉浸式剧场作品与观众之间的距离该如何拿捏?究竟如何才能调动观众的互动和参与感?这些都成为了沉浸式剧场创作者们面临的课题。随着网络科技和社交媒体的逐渐演进,台湾年轻的剧场创作者们也开始找寻属于这个时代的具有前瞻性的表达方式,于是,沉浸式剧场逐渐盛行,观众的角色也随之发生变化,从被动的接受者转变成拥有更多能动性、参与度更高的互动者和体验者,甚至共同创作者。观众可以依循游戏规则,通过互动,找寻线索、做出选择、执行指令等,参与其中并共同完成演出。在沉浸式演出中,剧场逐渐被塑造成“游戏”的场域,而观众的身份则变成了“玩家”。不过,沉浸式剧场作品与观众之间的距离该如何拿捏?究竟如何才能调动观众的互动和参与感?这些都成为了沉浸式剧场创作者们面临的课题。“惊喜制造”官网首页2016年,中国台湾出现了第一家体验设计公司。其共同创办人之一陈心龙在英国伦敦游学时开始接触各种新颖的沉浸式剧场作品。当时,在欧洲,沉浸式剧场早已十分成熟并盛行,但中国台湾还没有此种具商业模式的大型剧场作品。有感于要为台北带来不同的刺激,回到中国台湾后,陈心龙便协同好友共同成立了“惊喜制造” (Surprise Lab.),至今已经推出了四项体验计划,经营模式可谓相当创新。前两部作品分别是《无光晚餐》(Dinning in the Dark)与《一人餐桌》(Table for One)。其中,《无光晚餐》的参与者会置身于伸手不见五指的餐厅之中,由戴着夜视镜的服务生带领用餐,主办方不会提前公布菜单,参与者也被要求一同保密。因此,参与者所食用的餐点都带有未知的神秘感。日常生活中,我们大部分时候是倚赖视觉做出判断,然而,当视觉感官被剥夺的时候,参与者真的会相信自己的味蕾吗?《无光晚餐》的参与者有情侣、有母子、有好友,也有一家四口,客户群体可谓庞大而多元。《一人餐桌》顾名思义,是专为一个人打造的用餐空间,进入餐厅后,参与者可以选择自己喜欢的位置,无论是靠窗、面壁还是茧居,统统都可以随自己的喜好挑选,旨在让都市男女扭转“单身狗”的标签,专心度过“一个人的约会”,用九十分钟享受精心制作的餐点。在用餐过程中,参与者可以通过服务生,用互传纸条或折纸的方式与另一桌的陌生人沟通。《无光晚餐》与《一人餐桌》这两部作品都是与餐饮结合,是单纯的体验计划,并无太多剧场元素,性质比较类似都市“快闪”活动,然而简单却颇具新意的体验模式,为“惊喜制造”的商业运营积累了经验,更为今后的沉浸式剧场创作培养了大批忠实观众。《一人餐桌》菜单2017年,“惊喜制造”首次与台湾新生代剧团“进港浪制作”共同策划,推出沉浸式剧场作品《微醺大饭店》(The Great Tipsy)。《微醺大饭店》选在台湾大安区的一家旅馆内进行演出,全剧以“微醺让你更清醒”作为创作的出发点。观戏过程里,主办方将提供三杯调酒,让观众在微醺的状态下徘徊在现实和虚幻的夹缝之间。《微醺大饭店》的背景故事笼罩着童话色彩:有一日,王子与国王在密林里狩猎,国王误入恶魔的陷阱。为了解开魔鬼的咒语,国王便派骑士远征,寻找知晓谜底的女巫,为王国解除诅咒。女巫告诉骑士,只有他与自己许下婚约,才愿意告知谜底。骑士不得已同意了女巫的条件。爱着骑士的公主听闻消息之后悲痛万分,服毒自杀,而王子也面临是否要继位的选择。国王、王子、女巫、骑士、公主,这五位故事的主角,都有各自未了的心愿,他们被困在微醺大饭店的五个房间里,成为久居在此的房客。观众们抵达饭店时,会由饭店的管家随机分组,派发房卡,并以游走的方式,开始观戏的体验。整场演出中,观众只能选择开启四扇门,而余下的那一扇门是留给观众自己想象的,以拼凑出故事的全貌。在不同的房间内,主角与观众们讨论不同的主题,例如爱情、悔恨、家人、死亡、权力等。房客们讲述自己的故事时,也会询问观众:“如果你是我,你将会作出什么样的选择?”根据观众的不同选择,主角会给观众提供不同的“气味”,如肉桂粉、胡椒、巧克力等,并让观众在观戏结束后放入酒杯,喝下属于自己的那一杯调酒。《微醺大饭店》着重在饭店各个空间的布置,色彩、主题鲜明,神秘气氛的营造十分成功,因此长销半年,缔造了票房“神话”,被称为“中国台湾版Sleep No More”,并成功夺得2019年德国红点设计奖(现场表演组)与整合设计类金点设计奖。2020年,“惊喜制造”与“进港浪制作”共同推出了新的沉浸式剧场作品《明日俱乐部》(CLUB Tomorrow)。由于2019年的《微醺大饭店》已然在台湾剧场界掀起好评声浪,我对“惊喜制造”出品的制作充满了好奇与期待,于是早早就决定要亲身前去体验。在观赏演出之前,观众的手机及电子邮箱会接到一名自称Emily的虚拟人物传来的信息,提请关注入场注意事项。在此之前,制作方也早已在官方网站及Facebook的“粉丝”页面上精心建构了Emily及她的世界观。如果说《微醺大饭店》强调的是个人的体验过程,那么《明日俱乐部》的主题则是团体的抉择。《明日俱乐部》的世界是由一个名叫Emily的高等智慧机器人所打造的,目的是做一场人类社会的实验。在一百二十分钟的沉浸式体验中,六十位玩家会被随机分配到五大阵营,在其中扮演关键角色,并角逐一场战争,最后的结果将由不同阵营的输赢来决定。这种在演出之前便持续以虚拟人物与潜在观众展开互动的宣传模式,在一般的剧场艺术中颇为少见,而观众也因为购买票券后才能获知集合地点的神秘感,以及在手机中接获Emily指示的亲密感,惊叹于制作方在提升观众心理归属感上的用心巧思。在指定的时间内,我与同行的三位好友来到台北信义区的秘密集合地,已然有数十位兴致勃勃的观众在此等候,无一例外均是年轻人。体验时间开始,我们跟随工作人员的指引穿上透明雨衣,进入“明日俱乐部”的大厅。我们被告知,在“明日俱乐部”里,我们将有权决定我们的“明天”,在此之前,我们可以先在大厅里探索这个世界“今日”的样貌。大厅被精心布置成类似赛博朋克的现代风格,布满闪耀的霓虹灯,角落处有一些为观众设计的小游戏,例如“你会用什么来换取自由”“你认为机器人与人类最大的区别是什么”等选择题,观众可以用投筹码的方式来选择自己的答案。推测这大概是之后剧情中会出现的主题之延伸。观众全部入场完毕后,灯光突暗,大厅上方悬吊的电视屏幕亮起,出现机械的女声,原来这就是Emily。Emily告知观众,这场游戏将分为“昨日”“今日”“明日”三个部分,并用几个随机的问题(“你是在海难中幸免的船长,现在孤岛上出现一群难民,你是否会选择让他们上船,即使可能会造成船只倾覆”“18岁之前有搭过飞机吗”“念书时期有打过工吗”“恋爱对象是否有被家人反对过”)来分配所有在场的观众,依照不同的选择,观众被分成五大阵营,进入五个不同的通道,组成了“明日俱乐部”之世界的样貌:团结的红玫瑰、自由的白玫瑰、正义的曼陀罗、反抗的金雀花、追求生存的罂粟花。而我被分入的,是白玫瑰组别。或许是因为前期宣传的气氛营造,形成了关于“高等智慧Emily”的人物设定的错觉,抑或是因为置身现场大厅的直观感受,我对这场带有未来科技感的“末日前的战争”充满期待,然而进入白玫瑰阵营之后,却惊诧也不免有些失望地发现,故事的背景竟已完全摆脱未来感,变成了古老的红白玫瑰战争。《明日俱乐部》官网这世界原本是由红玫瑰家族领导的,国王是红玫瑰女王的儿子,然而有一日,他却莫名暴毙。为了平息可能出现的战乱,红玫瑰女王决定让女儿安与白玫瑰的王子艾德联姻,共同统治新世界。不过,白玫瑰家族外表畸形、身体残缺的次子艾米尔却不相信两大家族造出的“假和平”,他决心推翻现有的二元权力体制,创造一个平等的社会。为了不让世界再次落入极权统治,他决定发动另一场战争,揭穿这桩政治联姻的虚假,让所有人心怀的鬼胎暴露在阳光之下。艾米尔雇佣了白玫瑰麾下的一名美丽女子佐伊去接近艾德,试图破坏安与艾德的婚事。尽管红玫瑰女王一直谆谆教诲安如何才能俘获王子的芳心,佐伊还是成功引诱了艾德,崇尚自由的二人很快陷入了热恋。艾德决定悔婚,安心碎不已。从小与艾德一起长大、一直默默爱恋艾德的白玫瑰侍卫沃克,也因艾德恋上佐伊而气愤不已,索性叛变,归顺红玫瑰女王麾下。与此同时,艾米尔劝说安与自己联手,在红玫瑰家族内部为自己充当内应。安因为被悔婚,感到羞辱气恼,加之知道自己只是政治联姻的工具,于是很快答应了艾米尔的提议。不过,安也知道自己毫无权柄,再加上同艾米尔联手的计划是背叛了自己的家族,在这破碎的世界生存下去便成了她唯一的愿望。在一次餐会上,安惊恐地发现,在王室中颇具影响力的祭司发现了她与艾米尔的计划,于是下手毒死了祭司(不过此处祭司只是假死,在之后的桥段中会复生)。为了进一步激怒红玫瑰女王以引发战争,艾米尔在国王的葬礼上无理地叫嚣,说国王是自己杀的。为儿子复仇的心理与女儿被悔婚的屈辱,引发了红玫瑰女王的怒火,至此,红白玫瑰战争一触即发。 “昨日”的前传故事大部分是由不同演员带领观众在场地中游走,以哑剧形式讲述的。每个角色的路线大多是独立展开,较少有交会的时候,信息量也各有不同。我所在的白玫瑰阵营的“佐伊线”,就属于信息量比较少的。每当佐伊讲话交代重要信息的时候,其他场地传来的巨大音乐声总令我无法听清演员的台词。加之观众数目较多,灯光昏暗,偶有跟丢的情形。尽管开场时我们被告知玩家也可以在场地内自由行动,选择自己想要跟随的角色,不过对于第一次体验《明日俱乐部》的观众来说,单单是跟随自己的领队就已耗神费力,要在如此短的时间内四处奔走、拼贴线索,实在是难上加难。前传故事结束之后,我们被带入白玫瑰阵营享用战前大餐。我方代表的是自由的白玫瑰(领队艾德、佐伊),我们要对抗的是团结的红玫瑰(领队女王、沃克)。红、白玫瑰的任务比较简单,只要打败对方,就是胜利。我们被告知,红、白玫瑰两方中还藏匿有罂粟花阵营的卧底(领队公主安),公正的曼陀罗阵营(领队祭司)会负责监督投票。不过我们对其他几方阵营的目的尚不清楚。用餐时,白玫瑰的王子艾德开始进行作战计划教学,稍后,红、白玫瑰阵营会前往擂台,进行三回合投掷筹码的比赛,最后哪一方累积的筹码最多,哪一方就获胜。观众会被分为决策组、投票组、攻击组与保安组:决策组负责决定每一回合投入的筹码数量;投票组则负责投掷相应的筹码;攻击组负责在投掷筹码之后,从对方阵营的投票组中任选一人,此人需要抛弃口袋中的全部筹码;保安组负责保护投票组,以免在讨论彼此的筹码分配时被对方的攻击组截获信息。用餐完毕,我们前往擂台开始投票。双方玩家顺利进行了两个回合,第一回合白玫瑰高票获胜,第二回合红玫瑰以一票险胜。第三回合投票之前,金雀花阵营突然出现,头绑象征抗议的布条,模拟社会运动人士,在两个阵营之间高呼 “不投票,0∶0才是最好的结局”,他们软硬兼施,试图阻止红、白两方投票组投票。不过两方实在求胜心切,加上擂台上方投票倒数声紧急催促,所有人还是投下了手上所有的筹码。正在我们以为白玫瑰阵营会高票获胜时,接下来的剧情走向却完全出乎意料。Emily突然现身,我们被告知,罂粟花阵营的人因为分别受到两大家族的贿赂,也握有相当高比例的筹码,他们会在第三回合决定支持某一阵营,将筹码全部灌入。三个回合之间,曼陀罗阵营的任务是抓出所有的罂粟花卧底。金雀花阵营则试图操纵选票,前两个回合造成红、白玫瑰各赢一次的局面,最后一回合的任务是正大光明出面游说投票组放弃投票。直到这时我们才知道,原来自己手上的筹码是无法决定最终胜负的。尽管此次罂粟花阵营选择支持白玫瑰阵营,却因为卧底全数被抓出而被扣除相应比分。而金雀花阵营的游说也没有奏效。因此,当晚的赢家是曼陀罗阵营与红玫瑰阵营。最后,成了输家的阵营会被带到“世界上最黑暗的角落”,戴上头套被处死,故事到此为止。翌日凌晨,我的手机收到一则来自金雀花成员的信息:“除了输赢,我们可以有更好的明日。”至此,游戏才全部结束。回想当晚的整场游戏,我不免问自己:作为一名观众,我在这次沉浸式体验之中到底获得了什么?如果沉浸式剧场强调的是观众体验的过程,那么就我个人而言,颇为失望。观众所获得的信息量永远无法超出演员,始终只能掌握局部的信息而无法全观,毫无思考与发现。在前传故事混乱的现场,基本上是在疲于奔跑与拼命猜测信息之中度过。在投票最关键的第三回合,突然接收到其他阵营的信息,信息量庞大到难以第一时间消化,就连输也输得莫名其妙。观众看似主动,实则是被动地接受信息;场地看似开放,观看的视角却颇为局限。在无法全知的状态之下,观众所做的任何选择并无真正意义,更遑论改变剧情的走向、达到真正的和平?体验结束后,我加入了玩家们自发组建的“明日俱乐部”群组,才拼凑出“世界完整的样貌”。不过,如果有人第一次的体验同我的感受一样,大概也不会想要经历第二次了。当我看过其他玩家的经历之后,也发觉故事本身并不重要,在游戏之中,受到自己派别的领导人影响之后做出的选择,才是游戏的核心。不过,如果更高的游戏规则已然限制住了观众的行动,那么我们行动的意义究竟何在呢?《明日俱乐部》剧照 图来源网络在《明日俱乐部》中,创作者究竟想要让观众得到什么呢?事实上,活动结束后,无论是被分在哪个阵营,观众都能理解这是一出关于人性测试的游戏,最后创作团队更颇具教育意义地对所有观众传达了“没有战争才是没有伤害”的信息。如果创作者希望观众在此次体验中获得思考或启发,则需营造适当的间离效果,让观众成为他人或自我的观察者般的存在,方有可能达到目的。然而创作者并无此意,反而希望观众对自己所在的阵营全情投入,以至于在第三回合,任一阵营只要发现有另外的阵营在操纵筹码,就会产生被愚弄的感觉。如果说创作者希望观众获得游戏般的享乐,但我在整个过程中却感受不到任何娱乐的气氛──故事背景取材于15世纪暴力动荡的英格兰,唯一令人期待的大战也被草草简化为“文明”的投票游戏(一开始我还误以为自己会被分配枪支,对其他阵营的敌人以漆弹攻击,当然后来发觉这纯是我的一厢情愿罢了)。新时代的观众对感官刺激的要求越来越高,沉浸式剧场会成为某种剧场潮流也是必然趋势。与过往传统剧场观戏经验不同的是,观众不再被限制在观众席上,而是可以在某个特定空间内游走,自由选择自己想要观赏的片段,并重新组合信息,发挥自身的想象力,进而得到某种身体性的、私密的体验。沉浸式剧场的地点大多选择在我们所生活的城市空间之中。为求快速发展,绝大多数都市建筑已经失去了外观的美感,成了了无生趣的存在,也是某种显著的感官剥夺。好的沉浸式剧场作品能够重新唤醒我们的身体与感觉,使我们对所居住的城市有新的想象,进而恢复被现代城市文明排挤掉的感官与身体经验。不过,作品与观众的距离究竟该如何拿捏才能成功召唤想象力?游戏规则的开放度该如何设计?创作者与其牢牢掌控观众所思所想、限制观众的每一步行动,为何不让渡出更多的主导权,给观众的选择赋予更多意义和可能性?尽管如此,《明日俱乐部》无论是在前期宣传、场地布置,还是演员选角、周边的“快闪”活动等商业操作上,都堪称下足了工夫,令人敬佩,只是实际体验过后,惊喜破灭,观众的沮丧感又该如何排遣?当真正登出游戏之后,我们对真实世界的明日,真的会有另外的想象与期许吗?(原载于《戏剧与影视评论》2020年5月总第三十六期)【作者简介】刘天涯:1991年生于江苏徐州,2012年定居台湾。毕业于南京大学戏剧影视艺术系、台北艺术大学剧场艺术研究所。台湾盗火剧团团长、制作人、驻团剧作家。所作舞台剧曾于中国大陆、中国台湾、加拿大、日本、马来西亚等地演出逾百场,拥有丰富的海内外剧场制作经验。《戏剧与影视评论》是中国戏剧出版社与南京大学合办的双月刊创办于2014年7月由南大戏剧影视艺术系负责组稿与编辑本刊以推动中国当代戏剧与影视创作的充分“现代化”为宗旨拒绝权力与金钱的污染,坚持“说真话”的批评投稿邮箱:dramareview@126.com_2016
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