无尽之魂
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无尽之魂

提升勇者能力,让战斗变的更轻松
4.1
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无尽之魂
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游戏简介
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游戏难度非常难!!!每个BOSS都有独特的攻击手段,而且不重复,需要掌握BOSS的特性后才能获胜! 拒绝氪金,能让你通关的只有技术!!做好心理准备!! 战胜地图上的所有敌人解锁下一个任务,每关卡由五个任务组成,第五个任务将会出现猛的丧心病狂的BOSS。 每个角色的玩法各不相同,轻剑适合快速攻击但是威力较小;重剑能打出高额伤害但是攻击较慢;魔法师前期异常艰苦,后期的输出爆炸;双剑士敏捷高暴击,但是防御太弱,需要合理躲避敌人;使用不同的角色获得不同的游戏体验。
基本信息
3岁以上;无需网络;付费下载
文件大小
274MB
当前版本
1.023
更新日期
2019-04-16
发行商
yikuanyouxi
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游戏老司机 Vol.50:绝了!这游戏被PS3嫌弃又给PS5护航

PS5的售价和发售日终于公布,次世代的前哨战随之尘埃落定。各位玩家是打算首发购入还是持币观望呢? 在已经确定的5款PS5首发游戏里,如果说《蜘蛛侠》是为轻度玩家预备,由蓝点工作室和索尼日本工作室联合制作的《恶魔之魂:重制版》,就是为了吸引核心玩家的存在了。 From software(FS社)旗下的《黑暗之魂》系列现在已经成为游戏界最著名的IP之一,今年5月份系列累计销量已经超过2700万。从《黑暗之魂》到《血源诅咒》再到《只狼》,上世代初还默默无闻的FS社,如今已经跻身于业界一线行列。 而《恶魔之魂》就正是“魂系列”的原点,某种程度上也是FS社征途的开端。对于很多魂玩家,《恶魔之魂》就如同一款“幻之神作”;名气在圈子里无人不知,但想玩到并不容易。因为至今《恶魔之魂》原版都是款PS3独占游戏,所以推出重制版无疑是给了千万魂粉一个朝圣的机会。那么今天这篇文章笔者就给大家简单聊聊,这款《恶魔之魂》到底有什么厉害之处,一个重制版游戏凭什么能为PS5保驾护航。 说起《恶魔之魂》的诞生,坊间传言当年FS社和索尼签了一个“卖身契”,要为索尼开发三部独占游戏。《恶魔之魂》就是第一部。虽然不确定这个合约是否真的存在,但《恶魔之魂》确实是索尼先找FS社谈的项目。那时候的FS社妥妥就是家小公司,出品的游戏销量也就在几十万套的样子,卖得虽然不多,旗下两个主要系列《装甲核心》和《国王密令》却拥有一批忠实的粉丝。 恰好索尼日本这边有个制作人梶井健(下图左)就非常喜欢《国王密令》系列,于是找FS社谈合作,看能否由他担任制作人,两家公司共同开发一款《国王密令》的续作。但游戏开发初期就不太顺利,为了解决一些技术上的问题,FS把当时在负责《装甲核心》系列的宫崎英高(下图右)调到了新项目团队并担任了导演一职,游戏名字也改成了《恶魔之魂》。 游戏终于顺利完成了,可是索尼的高层看了成品之后却有点不满意,觉得这游戏和他们想象中的“中世纪幻想ARPG”出入太大。知名“业界毒奶”吉田修平在TGS上试玩后曾经评价《恶魔之魂》“是一款令人难以置信的糟糕游戏”。媒体也没有给好颜色,Fami通只打出了29分及格分的成绩。 索尼深感游戏上市后前景不乐观,就干脆缩减了出货量。2009年2月,《恶魔之魂》在日本上市首周销量仅为3.9万套,然而这都占据了首批出货量的95%。接着索尼又取消了欧美版本的发行计划。 FS社弱小无助但也心有不甘,于是半年之后请Atlus来重新负责将游戏在美国发行。Atlus认为《恶魔之魂》的确是一款好游戏,但风格另类也是事实,他们愿意发行却又不想冒太大风险,初版备货只能保守地定到了15000套,不过除了普通版之外,还推出了诚意满满的限定版。 令人意想不到的是,游戏上市后迅速获得了美国玩家们的好评,网络上的讨论也火热起来,搞得很多人都想试试这款与众不同的游戏;一时间竟出现了一盘难求的情况,Atlus这才又紧急备货。《恶魔之魂》美版首月就顺利卖出15万套,这个数字已经远超了Atlus曾经预估的最终销量。 另一方面万代也接手了游戏在欧洲的发行,虽然欧版相较美版发售更晚,宣传活动更少,但游戏同样凭借自身的优秀品质引发了长卖现象。随着时间推移,日本和亚洲的游戏口碑也有所回暖,销量慢慢爬升,接着还被权威媒体GameSpot评选为年度游戏。到2010年底,《恶魔之魂》全球总销量就突破了100万套,这是FS社历史上从没取得过的商业成功。理所应当地,宫崎英高也成为社内第一大功臣,地位和身价倍增。 从游戏本身的内容来看,可以说十年前的《恶魔之魂》就已经确立了完整的魂系列设计框架。基本所有后来被我们归纳为“魂类游戏”的特点,在《恶魔之魂》里就已经都具备了。包括对剧情惜字如金的叙述、半开放的地图和近路的设计、篝火点和怪物刷新、死亡后玩家幽灵化并掉落魂、不同职业的设置和性能差异、攻击需要消耗精力条,还有盾反背刺等等。 诚然这些特点里有一部分也是继承自《国王密令》系列,但《恶魔之魂》用了更加现代,更加立体化的方式将它们结合起来。让游戏具备了更多ARPG的特征,在保持核心向高难度的同时,优化了游戏的操作并让系统更加易用。在之后的作品中,FS社也一直在往这些方向做着努力。 《恶魔之魂》无疑是伟大的,但绝非是一款完美的游戏。受开发技术和成本限制,游戏的运行性能并不理想,在PS3上掉帧频繁,画面也非常粗糙。而且游戏原计划开发6张地图,因为时间不够“北方巨人之国”最终被砍,成为开发者和玩家永远的痛。 但《恶魔之魂》又为FS社留下数不尽的宝藏。之后的魂系列作品不断从《恶魔之魂》里提取创意和经验。首先《黑暗之魂1》某种程度上就是对《恶魔之魂》的一次复刻,“飞龙桥”“病村”这些经典场景就和《恶魔之魂》的王城大桥以及腐朽谷相对应。 到了《黑暗之魂2》一直有玩家猜测多兰古雷格就是《恶魔之魂》未完成的北方巨人国。而前不久外国玩家解包出北方巨人国未完成的地图,其雪原场景和《魂2》DLC的壁外雪原就有几分相似。 《黑暗之魂3》对《恶魔之魂》的致敬就更多。比如唯有被风暴才能击倒的“巨人王尤姆”正是《恶魔之魂》中“风暴王”和“老勇士”两个boss的合体。而《魂3》DLC环城的最终boss“奴隶骑士盖尔”所在的场景,是由沙漠和废墟组成,如同世界和时间尽头,这和《恶魔之魂》最终boss战的场景又十分相似,可以说昭示着这一整个系列的开始和结束。 在经过了从《黑暗之魂》到《血源》再到《只狼》的洗礼后,回过头再看《恶魔之魂》反倒会让人觉得更加震撼,更加敬佩开发者们的才华和远见。在《黑暗之魂》已经获得过无数殊荣的今天,《恶魔之魂》这样的经典更加值得被重制出来,所以它完全有作为PS5首发护航大作的资格。 然而又稍微让人有些不安的是,从目前公开的《恶魔之魂:重制版》的视频来看,新版各方面的进步自然是有目共睹,但主要负责重制工作的蓝点工作室似乎在某些地方有点用力过猛……导致游戏失去了一点FS社大巧不工的“魂味”。 当然真实情况还是要等游戏正式发售后才能知道。哪怕最后重制版和原作区别较大,那当成一款全新游戏玩也未尝不可。毕竟PS3的《恶魔之魂》也总不至于玩不到。况且后面还有“老头环”蓄势待发着。就让我们一同期待次世代的到来吧,赞美太阳! 文:影子摩西 小米游戏社区开始招募作者啦,如果你想分享自己对游戏独到的观点或看法,随时欢迎加入!

20级通关

明天有空的话,发一套用拳套撸所有boss的视频

宫崎英高PS4世代的终极答卷, 只狼无愧年度最佳

今年夏天,From Software本世代最后一款大作——《只狼》,宣布将于10月29日推出大型免费更新,新增更强的连续挑战、服装和残影功能。众位“老忍者”们届时又可以回到苇名,重新面对那些授首刀下的Boss们了。 作为宫崎英高在PS4世代的最终答案,《只狼》没有辜负玩家的期待。时间倒回至2019年12月13日,《速度与激情》系列男主范·迪塞尔缓缓念出了TGA 2019最佳年度游戏的得奖者——“Sekiro”,宫崎英高面带微笑缓缓上台。那座被反复提及又反复跌落的“神坛”,终于被他登了上去。 作为“魂Like”这一类游戏的开创者,把宫崎英高称之为本世代动作游戏——亦或RPG游戏的Big Surprise一点也不为过。所有人都知道“宫崎老贼”早晚会拿年度游戏,只是可能没人想到,这个奖,直到新老世代即将交替之时,终于姗姗到来。 在只狼之前,提到宫崎英高这个名字,浮现在人眼前的字,通常是“克系”、“晦涩”以及“高难”。是的,从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》再到《血源诅咒》,From Software出品的一系列自成体系的动作游戏,核心的剧情信息都是由玩家自行在充满了克苏鲁或者哥特风格的场景内自行探索得到的零碎物品拼凑而成的。这种碎片化而非线性的叙事方法,极大地提高了游戏本身的探索深度和可玩性,而游戏本身极高的难度以及苛刻的失败惩罚,让玩家在探索的过程中一遍又一遍的受苦,最终犹如斯德哥尔摩症候群患者一样,在苦难中逐渐沉浸在深渊的凝视中,再也无法自拔。 在魂系列拥趸无数的今天,虽然宫崎英高本人错失了两次走向神坛的机会。但是各大厂商都开始效仿魂Like游戏的玩法特点——“有限的精力条”、“高难度的boss战”、“残酷的失败惩罚”做出了诸如《仁王》《噬血代码》等一众良作。群雄乱舞,想要更进一步,该怎么做? 《只狼》,或许是宫崎英高给出的,第一个解。 摒弃了传统的精力条,取而代之的是丰富多变的“义手”系统;主角从一个膝盖不会打弯的不死人换成了飞天遁地的忍者;主世界从黑暗的克系世界来到了战国末的日本,甚至连叙事风格,也从晦涩难懂的碎片化叙事改回了线性叙事。在刚上手的瞬间,可能你还会疑惑:这还是魂Like游戏吗? 然而,当狼与敌人刀剑相碰,发出“当”的声响,你自然会停止疑虑——这还是那个宫崎英高。 那么,如此传承了内核却又如此特异的游戏,是如何拿到2019年度游戏的呢? 首先,自然是因为去年没有了CDPR(雾)。 抛开媒体博弈的第三方因素,单从游戏本身的玩法特色看,宫崎英高这一系列作品,最终能够拿下玩家之心的内核,还是在于他无与伦比的沉浸感。从小心翼翼的取回武器,到安装义手,进而开发出不同特色的忍者风格招数。玩家一步步的见证着自己手下的狼成长为无所不能的龙之忍者。这种阶段性的成就感获取,让人欲罢不能。也许玩家在一次次受苦的过程中总结出了各种“逃课”的办法,但是借由苇名弦一郎、三年前义父两名“课代表”的总结复习,最终直面剑圣苇名一心“老师”。在你一次次抉择是暂避回血还是舍身反击时,一心老师总会一次次提醒你“犹豫,就会败北”。 直到最后,一刀闪过,剑圣授首。整场战斗酣畅淋漓,令人大呼过瘾。这哪里还是受苦游戏?分明已经变成了爽感游戏啊!甚至在越过了剑圣之后,还有着追求更华丽战斗的进阶技巧,让人在进一步练习途中获得高于受挫感许多的成就感。这也是《只狼》区别于一般魂Like游戏的最大特点,也是FS交给“受苦大众”的第一张答卷。 PS4的世代也将随着2020年末的到来宣告结束,宫崎英高又即将迎来与CDPR的PS5世代的首次正面碰撞。那么,《长者之环》与《赛博朋克2077》究竟表现如何?经历了《只狼》的口碑销量双丰收后,《长者之环》上又会出现什么不一样的改进?让我们拭目以待! 文:佐佐木伤心 小米游戏社区开始招募作者啦,如果你想分享自己对游戏独到的观点或看法,随时欢迎加入!

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