距离公测还有最后7天:下周五,就能玩到燕云了!
燕云目前已经完成公测版本的全部开发,正在进行最后的上线准备。
作为游戏开发者,这个时候我们心里最清楚,东西做得好不好、用不用心,大家一玩便知。
所以越到最后,想和游侠们交流的内容就越返璞归真。
我们知道大家很关心:
燕云怎么实现持续运营?
这甚至和游戏好不好玩一样重要。
这背后的核心问题是“玩家活跃”和“商业化”。说得直白点,就是怎么获得玩家的“时间”及“消费”。
首先,我们想给玩家“不玩燕云”的时间,
和“想玩就玩”的自由
在这个思路下我们努力的方向,是让大家“想玩”,而不是“不得不玩”。
市面上优秀作品很多,玩家的“想玩”永远珍贵。所以燕云始终免费,没有点卡、月卡等准入门槛,想玩就玩。
燕云归根结底是一款内容向游戏,要让人“想玩”,持续提供高品质的新内容永远关键。
在公测版本,仅在单人探索体验上,我们就已准备了过百小时的内容,同时更多内容更新也将紧随其后,逐步上线。
除此之外,后续河西版本的开发正如火如荼,甚至再之后的大版本开发也已经开启。我们有信心用高质量的内容更新持续让玩家“想玩”。
河西版本-概念示意
可内容的消耗是客观存在的,但在版本日常中,我们也绝不想通过各种养成和数值绑定,去逼迫玩家“不得不玩”。
在内测中已见雏形的“不肝”系统,将在公测中得到进一步优化。通过这套系统,游戏内无论是单人还是多人,所有玩法内容均可获得 “么玉”(也就是“摸鱼”),用“么玉” 则可在不肝商店中兑换养成材料及外观道具。
而为了实现“独众皆乐”,我们也希望通过一种机制,能够让喜欢玩单人和喜欢玩多人的玩家,都能公平地获得资源和奖励。
所以游戏中设置了“心力”(可以理解为活跃体力)系统,不管是单人还是多人玩法都可以消耗心力,也都可以各自产出所有养成内容,不会强制社交,也不会强迫玩家去参与自己不喜欢的玩法,没有“不得不”的焦虑。
而心力也可以根据时间自然恢复,且最高可以储存至500(约为3天的心力上限)。到达一定的等级后,还可以开启三倍心力,完成一次任务,可以领取三倍奖励。若想追求纯粹的养成效率,大概三十分钟就能轻松清掉三天的心力。
燕云也将采取“赛季制”的运营方式,客观上每个赛季能达到的单人模式等级有上限。
我们也不想让大家将所谓的“赛季毕业”作为唯一的追求,而是希望大家在“角色培养”之余,也能在“角色扮演”中收获更多不期而遇的探索和经历。
无论是在赛季中还是在赛季更迭期,我们都将提供能够让新玩家和进度落后玩家可以快速追赶的方式,让游戏回归体验的纯粹,拒绝进度焦虑。
我们希望玩家游玩的每个阶段都可以有不同的成长体验,从而根据自己的游戏节奏,找到各自的江湖志趣。
另外,我们想给玩家“不消费”的底气,
和“外观消费”的自由
首先要再次明确,燕云不卖数值。不消费也可以体验所有玩法,不消费也能无障碍养成。
大家此前关注的装备、心法回收次数等问题,我们进行了全面调整,上线不会和付费行为有任何挂钩。
我们也希望,这份开心是能够传递和分享的——希望未来能够让喜欢我们的玩家,有底气地将燕云分享给朋友,这对我们来说就是最好的肯定和支持。
而玩家的底气,也是我们如此笃定坚持不卖数值、以外观消费为主的底气。
不仅是因为我们看到了国际上成功过的IP和外观商业化案例,也是因为相信未来的游戏消费,不该是一个数值统治下“你死我活”的恶性循环,“悦己悦人”的消费才可持续、有未来。