凭借一己之力,力抗最强冲击,《三国志·战略版》凭什么?

#创作者计划#
时间点是2024年,SLG游戏市场发生了惊天变化,榜一大哥《三国志·战略版》,在休闲品类前成为了弟弟般的存在。
两年过去了,“休闲类”SLG游戏赛道异军突起,市场上充斥着各类休闲+!而有三款游戏挤进前六,灵犀的三国志也遇到了最尴尬的问题。
明明这是一个质感、品质都很好的SLG游戏,但叫好不叫卖了,流水和休闲类差了一个段位。
是附和市场环境,还是坚持走自己的路,赛季制SLG游戏,这两年面临着最艰难的选择?
整个市场,都在经历一次大考!

部分游戏选择了“打不过就加入”,融入了休闲类游戏的引入模式,先是搞一个休闲玩法,类似贼寇入侵,再解救美女大佬老路子。
也有的游戏加入了小程序游戏,把自己的游戏改成了小程序模式,让更多玩家可以选择。
但灵犀却还是选择了那条最艰难的路,它要凭借一己之力,撑住赛季制SLG游戏最后的体面。
七月中旬,SLG游戏的单平台流水榜单,《三国志·战略版》又回到了第二的位置,涨幅是整个SLG游戏最高!

有人说,这不就是靠一波单纯的流水吗?
我说,这不单单是的。
老玩家都能看出来,《三国志·战略版》给人的感受是不一样的,武将平衡和数值平衡,我觉得不是最难的地方。
因为这些问题根本不是技术问题,而是SLG游戏一定会存在的问题,市面上的赛季制游戏都有类似的问题。
说到底,SLG游戏除了抽卡没有其他收入渠道。
《三国志·战略版》的成功,在于它单纯靠90天的最长赛季,依旧能稳定在SLG游戏前十的位置。
但凡玩过这款游戏的玩家,都会有一个直观感受,无论是在赛季制游戏,还是放到整个SLG游戏盘子,它就是那个游戏内氪金点最少的游戏
日常活动界面,除了皮肤,没有一个是氪金活动!

同样是氪金抽卡,现在市面上多数游戏都是以缩短赛季时长,以提升抽卡频率,但灵犀没有这么做。
它凭什么能以一己之力,抗住来自休闲类和大环境的最强冲击?
如果游戏不单纯有武将平衡,流水来源等问题,而是回归到游戏本身和玩家体验,那它是称得上第九艺术的!
在这一点上,PC端游戏或者单机安卓游戏,或许能称得上。但SLG游戏真正能算得上的,我觉得也就是《三国志·战略版》!
要知道,休闲类那套氪金玩法不是不好学,而是太好学了!
但这些和灵犀又恰恰是格格不入的,这可能是他们没有最终选择改变的选择,或者不管是出于什么原因,至少守住了艺术的最后底线吧。
一款游戏要想抗住外界诱惑,他要有极强的定力,这种定力大概来自于对历史的高度尊重!

七年每一个年度剧本,从史实角度完全挑不出任何毛病,而且直到目前没有真正的幻想剧本。这本身就已经很难得了。
如果灵犀追求的不是游戏,而是借游戏之名讲历史,或许这就能解释他们为什么能有超强的定力坚守住初心了。

文本作者:slg刀笔吏

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